DBZ, HALO, AC/DC,... |
| Sommaire des articles de cette rubrique |
|
|
|
|
|
|
|
| Soluces dbz... (le 23/06/2006 à 20h44) |
- Menu:- Premier : portail 2eme : Tournoi 3ème : Ranking 4eme : Versus (player-com ; player-player ; com-com) 5eme : Entrainement (à conseiller en premier, appuyer sur Start pour rendre le CPU actif/inactif) 6eme: Z Items 7eme : Option
On peut détruire les décors, avec des attaques spécial (L2+Triangle haut ou bas(ultime)) ou en foncant dessus avec une technique spéciale (L2+croix)
- Commandes: - Triangle: lancer une boule de feu Croix: bouger/speeder Rond: garde Carrée: donner des coups (poings/pieds)
L1: chercher son enemi (look) L2: recharger et/ou technique spécial
R1: monter dans les airs (voler) R2: descendre
L2+Triangle : attaque spécial L2+X : Mega speed avec Aura autour du perso
L2+Carré: Mega bouclé (Aura qui repousse l´adversaire)
Mercredi 23 Novembre 2005
Dragon ball z sagas : support playstation 2

ce jeu est en dessous de dragon ball z budokai 2.Il est raté mais heureusement que budokai 3 et tenkaichi sont revenus sauvés ce titre.un ami l'a fini en 2 jours!
photos du jeu :
Pour voler quant on veut tres simple faire deux fois en ariere pour sprinter et maintenir haut enfoncé et voila tu décollesMODE 60HTZ : au moment de sélection des langues : faites L1+L2+R1+R2 EN MËME TEMPS
BONUS GRACE A LA SAUVEGARDE DE BUDOKAI 2 Lorsque vous commencez une nouvelle partie alors qu´une sauvegarde de DBZ Budokaï 2 ( à 100%) est présente dans votre carte mémoire, vous débloquerez 3 capsules bonus: BADACK ( père de goku, dispos direct) Le pot de bibidi ( qui une fois équipé, produit des effets aléatoires sur votre perso, + de force,-de défense… etc.) Carte Membre d´Argent ( qui permet d’acheter des capsules un peu plus rare du début dans le BAZARD TECH.
LISTE DES PERSONAGES JOUABLES : Badack
Broly
C-16
C-17
C-18
C-20 ( Dr.Gero)
Cell
Cell Junior
Cooler
Dabla
Freezer
Ginyu
Gohan enfant
Gohan ado
Gohan adulte
Goku enfant
Goku
Goten
Great Sayaman
Hercule
Kaioshin
Kid Buu
Krilin
Li-Shenron
Majin Buu
Nappa
Picollo
Raditz
Reecom
Saybaiman
Super Buu
Tenshinhan
Trunks enfant
Trunks Future
Uub
Végéta
Videl
YamchaPrécisons, que Freezer, et Cell, comptent toutes leurs transformations, de Normal, à 100% finale) Et que pour les fusions, elles sont sous forme de capsules à équiper aux persos elles prennent toute la place, en les équipant ( 7 barres) donc, impossible d’y rajouter un senzu, ou quoi que ce soit d’autre) de plus, la capsule fusion, fait perdre toutes les autres capacités de transformation du perso… + FUSIONS ( capsules) GOGETA, ( Gogéta ssj4)
VEGETO
GOTENKS ( Gotenks ssj3)
KAIOBITO
LES PERSOS QUI NE SONT PAS DANS LE JEU : Janemba
Tapion
Paulkwan
Super-c17
C-13
Baby
Trunks ADO
Uub ADO
Tortue géniale, Plume, Yajirobé, ollong et bulma
LES GORILLES
DRAGON UNIVERSE : ( DU, en abrégé) : Dans le DU, il y a 11 persos, jouables en tout : Goku
Gohan petit
Gohan ado
Gohan adulte
Végéta
Picollo
Krillin
Yamcha
Tenshinhan
Broly
Uub Finir le scénario des 11 persos, permet de débloquer le mode ARENE DU DRAGON Dont nous parlerons plus tard…. Conseil de jeu : Donc, avec chaque perso Vous aurez besoin du DETECTEUR DE DRAGON BALL que vous pourrez trouver, soit : Dans la VILLE OUEST en parlant à bulma… Si elle n’y est pas, vous le trouverez quelque part dans le monde sous forme d’un ??? qui apparaît en haut de l’écran lorsque vous survolez une zone abritant un objet ! Les zones ??? il y a plusieurs méthodes pour repérer ces zones…. Pour les capsules, l’argent…. En volant, vous pourrez voir sur le sol, quelque chose briller… Les boules de cristal sont elles invisibles à l’œil….
DU DE PICOLLO : la 7ème boule de cristal ( Saga, boo… La 7ème apparaît sur la carte, seulement après avoir été au point rouge CIEL )
METHODE POUR NE RATER AUCUN OBJET : Mettez le curseur de votre perso ( la flèche à droite sur la carte) pointé vers le haut…une fois qu’il est bien aligné, appuyé très légèrement sur la gauche ou la droite du stick, afin de pivoter légèrement… puis volez toujours tout droit, ( afin de faire, un BALAYAGE TOTAL de la carte) jusqu´à passer au dessus d’un lieu secret ou d’un quelconque objet : dès que vous apercevez quelque chose s’inscrire en haut de l’écran, c’est que vous étés passé au dessus d’un objet. Dans ce cas, ( pour ne pas dérégler votre curseur… faire ARRIERE+L1 pour faire demi-tour à votre perso . Avancez lentement, ainsi, vous vous trouverez juste au dessus de l’objet ! ( cette méthode avec le curseur, et le vol, est très pratique pour les boules de cristal…. En mettant le radar au lieu de la carte ( en appuyant sur triangle pour permuter entre le radar, et la carte)
LES BOULES DE CRISTAL : Trouvez le détecteur de dragon ball en priorité , ça vous évitera de balayer entièrement la carte ! d’ou la nécessitée de trouver le détecteur dès la première carte ( la terre)… et de faire la technique de BALAYAGE avec le détecteur ! L’intérêt d’avoir les 7 boules avant de finir le scénario d’un perso….. c’est qu’une fois le scénar finit ( avec les 7 boules en votre possession) vous invoquerez ( automatiquement à la fin) Shenron, le dragon sacré…. Qui vous accordera un souhait : Vous aurez le choix entre 3 OBJETS : PERCEE..exemple goku ( la capsule percée s’équipe par la suite dans modif.caps Reportez vous dans le Chapitre 7 pour plus d’infos… c’est le VOEUX PRIORITAIRE ! SOUVENIR DE... goku exemple : alors ça, c’est la daube par éxélence.. c’est un sound test Précisions dans le Chapitre 7 également. UNE CAPSULE DE SOUTIEN ( RARE): ( le 3ème souhait celui du bas) Dans le genre : Habit de kaio Ou Autre. que l’on trouve généralement tout seul, dans les niveaux en faisant la technique dite du Balayage
EMPLACEMENT DES BOULES DE CRISTAL : En vous référant sur la carte du monde -Lettres : Vertical ( De Haut en Bas) -Chiffre : Horizontal ( De Gauche à Droite) SANGOKU :Detecteur : B3 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : A1-A4 Chapitre 2 : B1-A4 Chapitre 3 : D4 Chapitre 4 : A3-D3 SANGOHAN ENFANT :Detecteur : B2 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : B3-A3-D3-B1 Chapitre 2 : C1-A4-A4 GOHAN ADO : Detecteur : A3 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : C2-C1-C3-B2-A4-D2 ( Il en manque une je sais, alors adoptez le balayage) GOHAN ADULTE :Détecteur : B3 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : A3-B1-B2-B2-A1-D3-C3 VEGETA :Détecteur : B2 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : B1-D3 Chapitre 2 : C4-C2 Chapitre 3 : D2 Chapitre 4 : D4-B1 PICOLLO : Détecteur : ? ? ? moitié Sud de la carte Chapitre 1 : B4-A1 Chapitre 2 : A4-C2 Chapitre 3 : C3-B2 Chapitre 4 : C4 YAMCHA :Détecteur : C4 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : C1-A4 Chapitre 2 : A3-A2 Chapitre 3 : D3-B2-B4 KRILLIN :Détecteur : B2 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : B1-B1-D3 Chapitre 2 : C4-D2-A3-C1 TENSHINHAN :Détecteur : B2 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : B1-A4 Chapitre 2 : A4-D4-A1 Chapitre 3 : A2-C1 BROLY :Détecteur : D1 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : A4-B2-A3-A2-B1-B4-C2 UUB : Détecteur : A3 ( Chapitre 1) Chapitre 1 : A3-B1-C2-D2-B4-D1-D4 Notes :Si vous cherchez dans toute la case écrite sans trouver, allez au point rouge demandé, logiquement si vous retournez chercher à la case la DB y sera. - En case B2, près de la Ville Ouest, si vous cherchez dans toute la case sans rien trouver allez à la ville, le détecteur y sera surement.
LES PERSOS QUE L’ON OBTIENT AUTOMATIQUEMENT : BOO ( Gros) : Battez-le avec Goku dans le monde du Dragon BOO ( Super boo): Battez-le avec Goku dans le monde du -Dragon. BOO ( Petit) : Battez-le dans le monde du Dragon de goku C17 : Battez-le avec Piccolo dans le monde du Dragon. C18 : Terminez le monde du Dragon.(avec krilin)! CELL : Battez-le dans le monde du Dragon.(gohan ado)! DABLA : Battez-le dans le monde du Dragon.(avec gohan) DR.GERO (C-20) : Battez-le dans le monde du Dragon.(avec yamcha) FREEZER : Battez-le dans le monde du Dragon.(avec goku) GINYU : Battez-le dans le monde du Dragon.(avec goku) GOHAN ado :Terminez le monde du Dragon avec Gohan enfant. GOHAN Adulte :Terminez le monde du Dragon avec Gohan ado. GOTEN : Battez-le avec Gohan dans le monde du Dragon. GREAT SAYAMAN : Terminez le monde du Dragon ( avec Gohan)! RECOOM : Battez-le dans le monde du Dragon.(avec goku)! TRUNKS ( Futur) : Terminez le monde du Dragon avec Vegeta. TRUNKS ( Enfant) : Battez Majin Buu avec Vegeta dans le monde du Dragon. VEGETA : Battez-le avec Goku dans le monde du Dragon. VEGETO ( Goku) : Battez Super Buu avec Goku dans le corps de Buu du monde du Dragon. VEGETO ( Végéta) : Battez Super Buu avec Vegeta dans le corps de Buu du monde du Dragon.
LES PERSOS LES PLUS DUR A OBTENIR : GOKU SSJ4
GOGETA
GOGETA SSJ4
BROLY
LI-SHENRONIl faut avoir déjà terminé le DU 2 X avec Goku….. et il est préférable d’avoir débloqué au préalable, les PERCEES de goku, et végéta :
GOKU SSJ4 : Juste avant de fusionner avec Végéta ( donc après avoir battu le gros Buu et après que Super Buu a absorber Gohan), allez regarder dans les alentours du point rouge ( dans du sable) jusqu´à ce que ce que vous tombiez sur un message Montagne rocheuse. Allez-y donc, et vous parlerez avec Kibitoshin ( fusion kaioshin/kibito), il vous dira qu´il sent une force immense, et que rien de bon s´annonce. Après lui avoir parlé, rendez-vous sur le point rouge ou vous fusionnerez avec Vegeta. Battez alors Super Buu les deux fois ( à l´extérieur, puis dans son corps). Dès que vous sortirez de ses entrailles allez du coté de chez Tortue Génial. Cherchez dans les alentours et vous tomberez sur des ? ? ? ( au bout d´une petite île). Entrez-y et Goku se sentira mal, dira qu´il a mal à la tête, puis se transformera en SSJ4. Vous obtiendrez alors la capsule SSJ4 de Goku.
BROLY ( à la suite) : Après avoir reçu la capsule de Goku SSJ4, direction au point rouge ou, à la place de petit Buu, se trouvera Broly. Battez-le et ainsi, vous l´aurez débloquer !
GOGETA : Après avoir battu Broly, et avant d´aller sur le point rouge, allez à la Ville Ouest ou Bulma vous dira qu´il y a un problème avec le radar, et qu´il ne marche plus. Après ceci, allez au point rouge et suivez le reste de l´histoire. Vous recevrez un message de Goten et Trunk vous invitant à faire un combat de fusion. Rendez-vous donc au point rouge pour s´effectuer. Vous fusionnerez avec Vegeta et combattrez contre Gotenk, battez-le et vous obtiendrez Gogeta.
LI-SHENRON + GOGETA SSJ4 : Après être venu à bout de Gotenks, Une petite cinématique se déroule …. Et vous vous retrouvez avec Gogéta4 contre Li-Shenron. Le seul inconvénient est que la fusion a un temps limité, donc prévoyez quand même la capsule de Goku SSJ4 car quand la fusion de fait plus effet, Li Shenron vous assigne des coups terrible. Un bon Goku SSJ4 fera alors l´affaire ! Battez-le, vous le débloquerez !
3 AUTRES D’UN COUP : VIDEL
KAIOSHIN
KAIOBITO ( Fusion)
VIDEL : Dans le DU de GOHAN ADULTE ( il faut l’avoir fini une fois . .. puis recommencez-le) -Dès le début ( n’allez pas au point rouge ( qui est goten) -Cherchez Videl, dans la Plaine qui est entre le point rouge et la maison de Goku ( adulte), vous y trouverez videl… parlez lui. -Après lui avoir parlé, allez trouver Yajirobé, dans une autre Plaine qui se trouve sur l’île la plus au SUD-EST de la carte… parlez lui, et après vous aurez VIDEL !
KAIOSHIN : -Après avoir obtenu Videl, allez au point rouge, pour battre goten. -Ensuite allez au second point rouge, pour battre Videl. -Puis N’allez pas tout de suite au point rouge suivant ( qui est dabla), allez chercher Végéta, qui est dans Montagne Rocheuses ( Situé entre le continent Glacé et Satan City ) parlez lui. -Après avoir parlé à Végéta, Allez Battre DABLA, au point rouge. -Après l’avoir vaincu, vous verrez apparaître un point rouge au même endroit ( au vaisseau de babidi) C’est Majin Végéta Il faut le battre. -Et enfin, après Majin Végéta, cherchez KAIOSHIN, Dans une Plaine Qui se trouve légèrement à L’OUEST, de LA VILLE CENTRALE, Parlez lui, et vous l’aurez
KAIOBITO( capsule de fusion) :-Tout de suite après avoir eu KAIOSHIN, Allez battre Kid Boo au point rouge ( Montagne Rocheuse) -Après l’avoir battu, N’allez pas tout de suite au prochain Point Rouge, Mais allez sur la petite île ( Tout en haut à gauche du continent OUEST, la petite île, avec une Foret) -C’est sur cette île, que vous rencontrez KAIOBITO, il suffit de lui parler pour l’obtenir !
LES PERSOS LES PLUS DURS A AVOIR ( Suite) :
GOTENKS : Apparemment, il n’y à qu’une seule solution…. C’est de l’acheter dans le BAZARD TECH. pour 30.000
BADACK : Au début du DU de goku allez à la capsule de radditz ( au NORD de la maison de Goku)
COOLER :Il faut avoir finit le DU au moins 1 fois avec goku… donc : Avec Goku, sur namek …vous combattez, REECOM, puis GINYU… ( que vous gagnez direct au passage) puis, vous rencontrez Freezer….. battez-le ( 1 seul fois) Vous verrez ensuite apparaître 3 POINTS ROUGE Sur la carte : Celui du bas, est freezer, n’y allez, SURTOUT PAS. Celui au milieu de la carte : c' est Cooler Celui de Gauche, est VEGETA SSJ1 . . Donc pour avoir COLLER, allez voir Végétassj1, puis battez-le, ensuite allez voir COLLER ( au milieu de la carte) puis battez-le pour L’obtenir
METAL COOLER ( capsule): Refaire encore un nouveau DU : Puis, battre FREEZER 1 fois ( pareil) et ensuite, aller voir directement COLLER ( au milieu) sans passer par végétassj1. Battez COLLER…. Et juste après, au même endroit, réapparaît un nouveau point rouge, allez-y, et vous parlerez avec METAL COOLER.Juste après lui avoir parlé, regardez sur l’île ou vous êtes… il y a un point brillant , c’est la capsule : VAISSEAU DE COLLER.( que vous pourrez équiper ensuite à coller…. Après être mort, il réparait sous sa forme métal avec le plein de vie )
VEGETA SSJ4 + GOGETA SSJ4 ( pour végéta): ( il faut déjà avoir débloqué gokussj4,li-shenron…avec goku) Dans le DU de Végéta ( il faut l’avoir déjà terminé une fois avec lui) Allez sur l´île enneigée au nord est de la carte juste avant de faire la fusion vegeto. Parlez a kibitoshin. Ensuite continuez l´histoire puis Après avoir battu super boo ( dans son corps) N’allez PAS au point rouge.. Mais allez Patrouiller jusqu´aux îles au sud-est, et vous aurez une scène qui se déclenche ou végéta se plaint que goku lui donne des ordres. Ensuite Partez battre broly au point rouge. Ensuite faut pas aller au point rouge suivant. Faut aller vers le palais de mamie voyante la tu tourne autour en cherchant un lieu ou tu peux atterrir nommé plaines. La tu parles à bulma. Ensuite faut aller a la ville de l´ouest, la bulma te donne super ssj4 végéta. Enfin tu vas au point rouge sur les îles au sud est. Et tu te bats contre goku ssj4. la Victoire procure la capsule gogeta ssj4 pour végéta.
UUB : Dans le DU de GOKU , lors du combat contre KID BOO ( Equipez vous avant le combat de : kaioken, super sayen 1, genkidama… et kaméhameha… complétez par un senzu ou autre) Vous devez l’achever avec le GENKIDAMA ( comme dans le manga, celui ou il se transforme en sup.sayen après l’avoir lancé) Pour réussir ce GENKIDAMA, votre sangoku doit être dans son état NORMAL , si vous le faites en kaioken, ou en Super Sayen, 1.2.3.ou 4 il fera le Super Poing Du Dragon automatiquement ! Après le combat … vous verrez que le DU continue, et qu’il y a un point rouge au Tournoi d’arts Martiaux … allez-y, vous rencontrerez UUB, battez-le.
GOKU ENFANT :Le plus simple est de terminer le DU de BROLY, pour le gagner à la fin.
HERCULE : Avant de combattre super boo au palais de dendé avec piccolo ( son dernier combat), Allez près du QG de mamie voyante ( dans le désert juste à coté) Parlez avec lui. Puis allez parler à videl Dans ville centrale …. Elle vous donne la capsule hercule
C-16:Dans le 2ème DU de krilin ( ce qui vous débloque la sagas cyborg ) dès que vous êtes dans la saga cyborg regardez près des îles du championnat des arts martiaux., pour parler à C-16 ensuite, faut aller voir Bulma dans la ville OUEST pour avoir C-16
NIVEAUX A DEBLOQUER : ZONE URBAINE ( la ville) : S’obtient dans le DU de Gohan Adulte…. Il faut aller parler à OLLONG dans la ville SUD ou CENTRALE… ( je ne sais plus à quel moment,…. Mais, avant chaque combat, allez y faire un petit tour RING DE CELL : Battez Cell dans le DU de Goku, ou dans celui de Gohan ado … MAISON DE GRAND-PERE : la maison de papy gohan…. Dans le 2ème DU de Gohan enfant, allez parler à Goku ( foret, point rouge du haut), puis, allez juste à coté à la maison de grand-père ( vers les montagnes).battez goku et vous aurez le niveau. ENTRAILLES DE BOO : battre super boo dans le DU de goku ou Vegeta, lorsque vous êtes dans son corps PLANETE NAMEK : battre Recoom dans le DU de Goku, ( 1er combat …)) BASE DE L’ARMEE DU RUBAN ROUGE : RR : Débloquer l´arène du Dragon.
ASTUCE POUR GAGNER UN COMBAT TRES FACILEMENT: Equipez-vous ( en faisant : MODIF CAPS.) des capsules : MALADIE DE CŒUR.
VACCIN et, dès le début du combat, maintenez X puis faite rapidement, BAS,BAS. Ainsi, la vie de votre adversaire, descendra toute seule jusqu´à s’arrêter à la moitié de la barre orange, la votre en revanche…. sera normale
ASTUCES POUR GAGNER EN CHAMPIONAT : 1) il faut bien maîtriser la téléportation. Lorsque vous tentez d´éjecter un adversaire, au moment où vous le frappez, faîtes déjà arrière+garde au cas où il se téléporterai derrière vous et vous éliminer. Idem en faisant une vague d´énergie comme le kaméhaméha. Attention, s´il se téléporte derrière vous, que vous faîtes l´astuce, rien ne dit qu´il va pas encore chercher à esquiver en se téléportant. Faites de nouveau la manip à chaque fois ( attention à ne pas vous tromper de sens et surveillez vos jauges de Ki). Ca marche très bien si vous prenez Li Shenron, qui est souvent en max. de Ki. 2) quand vous étés sur le point de vous faire éjecter, appuyez rapidement sur garde pour éviter une crise de nerf 3) la technique anti jeu: prenez sangoku et transformez vous en SSJ4. Rester au milieu du ring et faîtes des kaméhaméha, faisant perdre une barre de vie max. la question est réglé en 3-4 kaméhaméha maxi. ( Mon petit plus , si il y a la place dans vos capsules, équipez vous de Maladie de cœur+ Vaccin… la vie de votre adversaire baissera jusqu´à atteindre la moitié de la barre orange … mais la votre restera normale)
NOUVELLES TENUES : Appuyez sur gauche ou droite pour choisir différentes tenues pour votre perso ( coup de cœur à goku, avec ses vêtements en lambeaux, et à Végéta avec sa tenue de sayen)
PETITE ANIMATION DIFFERENTES EN DUELS : Jouez ces combats pour avoir une présentation différente : Goku vs. Végéta
Goku vs. Frieza
Goku ( enfant) vs. Badack
Goku vs. Broly
Goku enfant vs. Tien
Trunks ( Adulte) vs. Vegeta
Goku enfant vs. Piccolo
Gohan enfant vs. Piccolo
Gohan enfant vs Badack
Gohan ado vs. Cell
Krillin vs. C-18
Piccolo vs. C-17
Oob vs. Kid Buu
Ginyu vs. Recoom
Végéta vs. C-18
Trunks vs. Cell
Gros Boo vs. Petit Buu
Goku enfant vs. Yamcha
ARENES DETRUITES : Pour commencer directement dans un niveau détruit ( pour celui de la ville, ça nous donne le niveau de Trunk futur ( dans son OAV contre c-17 et c-18) Il Faut sélectionner le Niveau en appuyant sur ROND
ENLEVER LA CAPSULE SAYEN LEGENDAIRE de BROLY, dans le DU : ( nécessite d’avoir débloqué le mode : arène du dragon ( DA)) Vous aurez remarqué, que dans le DU de broly, il est impossible de virer sa capsule sayen légendaire ( ce qui laisserais la place à un senzu , ou autre à nous la puissance 4 tu fais une partie avec Broly, à la carte du monde tu sauvegardes et tu quittes. tu va dans le DA, tu sélectionnes Broly, tu enlève sa capsule SS légendaire, tu gagne un combat pour ke ça sauvegarde, tu retourne dans le DU de Broly en faisant continuer. tu verras qu’il est toujours en SS légendaire mais kil a plus sa capsule... là tu peux lui mettre sa Persée ou ce ke tu veux d´autre...sauf son attaque charge ( < +E) et son ultime ( L2) parce que pour ça il faut ke la caps SS légendaire soit vraiment équipée... mais bon si tu veux monter son niveau rapidement tu peux mettre à la place a nous la puissance 4 et 1 objet, il te restera de la place pour mettre sa boule verte ( > +E) 2 fois... et avec ça pas besoin des autres attaque contre goten, petit trunks ou mm videl. là en Z3 tu gagnes minimum 160000 pt d´exp. minimum à chak combat contre un boss, 90000 dans un champ de bataille... pareil pour Vegeta, mais il faut quand meme faire son DU jusqu’a la saga Buu... en suivant la meme méthode, tu pourra mettre ce ke tu veux à Majin Vegeta... meme un senzu ! ! ! mais ne met pas de transformation ( R1), ni de canon garic ( > +E), ni attaque big bang ( L2)... la transfo en majin végéta et ces attaque spécifique > +E et L2 ne peuvent pas être remplacées...tu libères juste 3 emplacements de capsules et tu peux donc mettre n´importe quel caps verte ( sauf étincelle qui sert à rien dans le DU) ou jaune. Franchement le senzu pour majin végéta, il peut être pratique pour placer l´attaque suicide sur majin buu niveau remplissage d barres de ki...meme si un bon joueur n´en a évidemment pas besoin... Malgré kelke restrictions c toujours amusant de pouvoir casser un interdit... et virer des caps alors qui est pas sensé pouvoir le faire...
ENLEVER LA CAPSULE MAJIN VEGETA dans le DU de VEGETA : ( nécessite d’avoir débloquer le mode : arène du dragon ( DA)) commencer une partie avec Vegeta ( jusqu´à ce qu’il soit en majin végéta chapitre4) à l´écran de la carte, sauvegarder et quitter, allez dans l´DA, enlever la capsule contrôle mental de babidi et en mettre d´autres, faire un combat et le gagner pour que ça sauvegarde, retourner dans le DU et continuer la partie entamée... cette astuce est très pratique, car votre végéta restera en majin végéta, mais n’aura pas sa capsule… laissant place à un senzu par exemple
LES VOIX des persos ( SOUND TEST des tristes voix américaines) : Lorsque vous remportez un combat, fidèlement au manga ( exemple, avec gohan ado, achevez cell avec le kaméha père-fils) Vous gagnez les voix du perso, pour les écouter dans le mode BONUS du Dragon Univers ! COLLONE 1 : VOIX N° COLLONE 2 : COMBAT Pendant lequel il faut le faire COLLONE 3 : Technique à réaliser pendant le combat…..(pas obliger d’achever faut juste la placer) 00 - radditz Vs Goku : Kamehameha 01 - Piccolo Vs Radditz : Makankosapo 02 - Tenshinhan Vs Nappa : Kikoho 03 - Nappa Vs Gohan Petit : Masenko 04 – Krillin Vs Freezer : Kienzan furieux ( vs Freezer 2ème forme) 05 - Freezer Vs Goku : SSj1 ( se transformer.. simplement) 06 –-Yamcha Vs Dr.gero : Utiliser un senzu, quand on est dans la barre rouge 07 - Piccolo vs cell : fusion avec dieu 08 - Vegeta Vs cell :(2ème forme) le battre en ayant encore 2.5 barres de vie) 09 – Végéta Vs Perfect : Final Flash ( à la fin du dragon rush) 10 - Gohan ado Vs Goku : SSj ( transformer gohan en ssj1) 11 - Gohan ado Vs cell : Kamehameha père/fils 12 - Gros Buu Vs Vegeta : explosion final ( de majin végéta) 13 - Goku Vs Gros Buu : SSj3 14 - Piccolo vs buu : + de 60 secondes avant de finir le combat ! 15 – Gohan adulte Vs Super buu : Se transformer : ( Lib potentiel, de kaioshin) 16 - Goku Vs petit buu : super genkidama 17 - Vegeta SSj4 vs Goku SSj 4: SSj4 ( se transformer en ssj4 pendant le combat) 18 - Gogeta Vs Li shenron : Big Bang Kamehameha 19 - Broly Vs Gohan : meteore géant à la 1ere rencontre vs, gohan ( avoir déjà fini une fois le DU de broly) 20 - Uub Vs Goku : Canon de ki
ARENE DU DRAGON : Dans ce mode, vous pouvez faire évoluer votre perso et jouer avec ! Contre Le perso d’un pote, ou contre ceux dont vous aurez récupérés les codes sur le Net
MOTS DE PASSE : Quand vous Gagner un combat, si votre perso, augmente d’un Niveau… vous voyez apparaître à l’écran un MOT DE PASSE, avec pas mal de symboles…. Notez-le quelque part ( en respectant la hauteur des – ou_ , les majuscules, et les minuscules….. et entrez ce PASS, sur le site Internet D’ATARI, qui est là, exprès pour ça…. code budokaï 3il faut s’inscrire pour pouvoir, enregistrer ses persos puis, allez dans FORUM ( en haut de page), Forum Nouveauté, DRAGON BALL Z BUDOKAI 3, et vous y trouverez, le : FORUM DRAGON ARENA
FONCTIONEMENT DU DRAGON ARENA ( aréne du dragon) : Donc, Ce mode permet d’augmenter le niveau de vos persos du Dragon Univers Et d’obtenir Saybaiman, Cell-Jr ( on ne les trouve qu’ici) et bien d’autres capsules Uniques dans ce mode de jeu. Prenons l’exemple de votre SANGOKU avec lequel vous auriez fait 2 ou 3 fois le Mode DU et qui serait au Niv.25 ….. Plus vous faîtes de combats contre des adversaires puissants, plus Vous gagnez de points XP ( expérience) Si vous remportez le combat .D’un autre point de vue, si il y a trop d’écart de niveau entre votre perso et celui que vous affrontez….. vous allez vous faire démembrer….. et en cas de défaite, vous ne gagne AUCUN point d’expérience ! ( Le dragon Aréna est un monde de brutes ) Le NIVEAU MAXIMUM qu’un perso puisse atteindre est 99 … soit 99 Points d’expérience, à répartir selon 7 critères : SANTE : Taille de la barre de vie de votre perso. KI : Vitesse de récupération d’énergie de votre perso. ATTAQUE : la puissance de vos coups. DEFENSE : Augmente votre résistance aux coups. CAPACITE : Renforce l’efficacité des objets de soutiens ( tel le senzu) STYLE : Augmente l’efficacité des attaques spéciales ( style, kaméha, ou genkidama) CPU : La façon dont votre perso est dirigé par l’ordinateur. Chacune de ces 7 Capacités Peuvent être augmentés de 20 Niveaux maximum Soit 140 Points nécessaires pour être au maximum dans chaque domaine…… C’est là que ça devient intéressant, car, vous ne pouvez en avoir que 99 Il faudra donc faire des sacrifices…. Votre perso, sera obligatoirement plus fort dans certains domaines….. et moins fort dans d’autres…. A vous de créer Votre perso idéal
ASTUCE POUR VITE GRIMPER DE NIVEAU : Surtout, n’équipez pas PERCEE à votre perso pour vous battre contre des gars ayant 40 Niveaux de plus que vous Prenons l’exemple d’un SANGOKU ! Le mieux est d’équiper en priorité LA Capsule : A NOUS LA PUISSANCE ( si vous l’avez… j’ai marqué en dessous dans le tableau, comment l’obtenir) qui prends déjà 2 places ( ça dépends du modèle) BOL DE POULET… (un truc de genre, qui vous remet 2 barres de vie) encore 2 places dans les caps. KAIOKEN
SUPER SAYEN ( ssj1)
KAMEHAMEHA Et voilà, mon sangoku, près à combattre et qui gagne pas mal d’EX après chaque combat gagné ( et en plus au cas ou…. Quand votre vie atteint la barre orange, éloignez-vous, et faites X + bas bas… pour manger le poulet machin, et récupérer de la vie
1P V.S COM Si votre perso est au niveau 30 ….. Le plus fort des adversaires que vous pourrez combattre pour l’instant, sera environ au Niv.60 …. Pour débloquer des ennemis plus puissants, exemple… si il y a 4 ennemis au Niv.60 … Battez les tous les 3 pour débloquer des ennemis Niv.62 … etc…etc
1P V.S COM …( MOT DE PASSE) : 1) Le système de mot de passe/… vous avez remarqué, qu’après chaque AUGMENTATION DE NIVEAU, un mot de passe d’une trentaine de caractères apparaît à l’écran Ce MOT DE PASSE, est la FICHE D’IDENTITE de votre perso….. Vous pouvez le relever sur une feuille ( en respectant bien, les majuscules, minuscules… symboles etc.… Et le passer à quelqu’un… ou nous l’écrire ici sur le forum 2) Lorsque que quelqu’un vous donne son mot de passe….. Après l’avoir écrit quelque part, allez dans le DRAGON ARENA, puis dans : 1P V.S COM ….. Choisissez votre perso, puis au moment de choisir un ennemi……. FAITES R1 … Pour passer dans le sous-menu, MOT DE PASSE une fois là, Faîtes, START …. Puis entrez correctement le Passe….. Exemple, si il s’agit d’un BROLY Niv.99 ….. Vous le verrez apparaître… ( Vous pouvez même SAUVEGARDER Ces persos sur votre carte mémoire pour Vous battre contre eux autant de fois que vous le désirer ( Seul Défaut , c’est que de battre un perso comme ça… ne donne pas de points d’XP..)
AFFRONTER DIRECTEMENT DES PERSOS LVL 99 : J’ai remarqué hier soir, qu’en chargeant le BROLY Niv.99, de quelqu’un récupéré sur le net…. Qu’en me battant une 3ème fois contre lui… VEGETA ( niv99 je pense, vu comme il m’a ruiné^^) est apparut, …. J’me suis battu contre lui, dans le niveau de kaio shin, et il m’a dit, on va pouvoir régler nos comptes, karot VEGETA, apparaît lors d’un combat contre un perso entre Niv.95 et Niv.100 Alors qu’avec mon GOKU, pour l’instant je n’ai accès qu’aux ennemis de niveau 83 C’est très pratique, pour Faire APARAITRE, les persos qui sont dans le tableau ci-dessous….. et ainsi, gagner des objets TRES RARES
1P V.S 2P :Vous pouvez vous battre VOUS CONTRE UN POTE, avec vos persos customisés.
LES GAINS DE L’ARENE DU DRAGON : ( CELL-JR + SAYBAIMAN, se débloquent dans ce mode) Lorsque vous combattez dans le DRAGON ARENA parfois un personnage APARAIT juste avant le début d’un combat ( au moment ou le rideau de la base se lève … juste après avoir choisit l’aréne de combat) pour vous défier… Si vous le battez, il vous offre une Capsule Très rare, voir un perso ( CELL-JR….. SAYBAIMAN)….Pour faire APARAITRE ces persos, il faut combattre des persos dans certaines tranches de niveau……… et au bout d’un moment, ils viennent vous défier : (EXEMPLE : pour avoir saibaiman.. prenez, votre perso de Niveau 16… et défiez un perso, de niveau 36…. Et avec un peu de chance, après avoir choisit l’arène de combat.. un message apparaît : un adversaire vient d’apparaître pour vous défier . . ( il faut parfois, défier plusieurs ennemis dans les bonnes tranches de niveaux, pour que le Fameux Perso, apparaisse …. Faites preuve de patience )
COLLONE 1 : TRANCHE DE NIVEAU, ou il y a les APARITIONS. COLLONE 2 : PERSO QUI VIENT VOUS DEFIER. COLLONE 3 : LE GAIN, en cas de victoire. 01-05 ? ?
05-10 ? ?
10-15 ? ?
15-20 ? ?
20-25 yamcha… etincelle1
25-30
30-40 Nappa… SAYBAIMAN ( Votre perso doit être entre 10-20)
35-40 krillin …a nous la puissance1
40-45 Dr Gero… etincelle2
45-50 Freezer …étincelle3
50-55 Défier TRUNKS niv.52 avec un perso, NIV.25/45 Pour faire apparaître CELL. Battez cell , pour obtenir le CELL GAME !
55-60 dabra… a nous la puissance2
60-65 Big Buu… Etincelle4
65-70 Piccolo… CELL-JR ( Votre perso doit être entre 20-40)
70-75 cooler… etincelle5
75-80 kid Buu …stage ruban rouge
80-85 Broly… a nous la puissance3
85-90 Li sheron… etincelle6
90-95 saibaiman …a nous la puissance4
95-100 goku …etincelle7
SAYBAIMAN : Précisions Précision, Pour augmenter les chances de faire apparaître NAPPA, Le perso que vous défiez ( en respectant les tranches de niveaux) doit avoir 20 NIV. de plus que vous… ex : si vous êtes NIV.18, Défiez des persos Niv.38
CELL-JR : PrécisionVotre perso, doit avoir un NIV. Entre 20/40 … et comme pour saybaiman, combattez des persos, qui ont 30 NIVEAUX, de plus que vous , pour augmenter vos chances de faire apparaître Picollo Ex : Vous, Niv.39…. Défiez des persos, de Niveau 69 !
CELL GAME : C’est un mode de difficulté du CHAMPIONNAT DU MONDE ( sans hors-ring c’est plus chaud de gagner… Personnellement, quand j’ai fait apparaître CELL, c’était avec mon Gohan Adulte Niv.28…. ( en défiant trunks niv.52 après avoir vaincu les 2 autres persos 52) ça m’a donc l’air d’être aléatoire..Bon courage ! !
ETINCELLE :
Dimanche 27 Novembre 2005
Commandes du Jeu :  Bouton Carré : Attaque Physique (Pied, Poing)  Bouton Triangle : Attaque de Ki (Kikoha), Lancer une boule de feu  Bouton Rond : Garde  Bouton Croix : Se déplacer rapidement  R1 : Monter  R2 : Descendre  L1 : Lock son adversaire/Chercher son ennemi  L2 : Recharger Ki  L2 + Direction : Foncer vers l’adversaire  L2 + Bouton Triangle : Blast/Attaque Spéciale  R3 : Centrer Caméra  L2+Croix : Aura tout autour du personnage qui repousse l'adversaire  X+Carré (Matenir) : Charger son coup tout en fonçant sur l´adversaire Mode Story : Porte 1 - Saga Sayaijin.  Premier combat. Goku vs Radditz. Objectif : Rester en vie jusqu'a la fin du temps imparti.  Deuxième combat. Piccolo vs Radditz. Objectif : Battre Radditz en l'achevant avec un Makkankosappo. Vous débloquez : Radditz  Troisième combat - 1er Volet. Piccolo vs Gohan Oozaru (gorille). Ojectif : Battez-le  Troisième combat - 2ème Volet. Gohan vs Piccolo. Objectif : Restez en vie jusqu'a la fin du temps imparti.  Troisième combat - 3ème Volet. Yamcha vs Krillin. Objectif : Battez-le.  Troisième combat - 4ème Volet. Krillin vs Yamcha. Objectif : Battez-le.  Troisième combat - 5ème Volet. Chaozu vs Tenshinhan. Objectif : Battez-le.  Troisième combat - 6ème Volet. Tenshinhan vs Chaozu. Objectif : Battez-le.  Quatrième combat - 1er Volet. Tenshinhan vs Saibaiman. Objectif : Battez-le.  Quatrième combat - 2ème Volet. Yamcha vs Saibaman. Objectif : Battez-le en l'achevant avec un Kamehameha.  Quatrième combat - 3ème Volet. Krillin vs Saibaiman. Objectif : Battez-le Vous débloquez : Saibaiman.  Cinquième combat - 1er Volet. Krillin vs Nappa. Objectif : Restez en vie jusqu'à la fin du temps imparti.  Cinquième combat - 2ème Volet. Chaozu vs Nappa. Objectif : Battez-le en l'achevant avec l'Utimate Blast Suicide Cinquième combat - 3ème Volet. Tenshinhan vs Nappa. Objectif : Battez-le en l'achevant avec un Blast 2.  Cinquième combat - 4ème Volet, Gohan vs Nappa. Objectif : Restez en vie jusqu'a la fin du temps imparti.  Sixième combat - Goku vs Nappa. Objectif : Battez-le en étant en Kaioken et en l'achevant avec un Blast 2 Vous debloquez : Nappa.Débloquer de nouveaux characters via le mode Evolution Z :  Fusionner les potalas 02 et 09 pour obtenir Perfect cell  Fusionner les potalas 03 et 39 pour obtenir Vegeta Armure Saiyajin  Fusionner les potalas 04 et 07 pour obtenir Trunks Sûpâ Saiyajin Dai San Dankai  Fusionner les potalas 04 et 13 pour obtenir Gotenks Sûpâ Saiyajin 3  Fusionner les potalas 04 et 15 pour obtenir Vegeto Sûpâ Saiyajin 2  Fusionner les potalas 04 et 17 pour obtenir Broly  Fusionner les potalas 05 et 27 pour obtenir Freeza 100 %  Fusionner les potalas 06 et 28 pour obtenir Mecha Freeza  Fusionner les potalas 08 et 08 pour obtenir Super C-17  Fusionner les potalas 10 et 29 pour obtenir Great Saiyaman  Fusionner les potalas 11 et 30 pour obtenir Mystic Gohan  Fusionner les potalas 12 et 26 pour obtenir Super Buu Gotenks  Fusionner les potalas 14 et 32 pour obtenir Buu (gris)  Fusionner les potalas 18 et 34 pour obtenir Bôjack  Fusionner les potalas 20 et 35 pour obtenir Janemba  Fusionner les potalas 21 et 31 pour obtenir Majin Béjita (Végéta)  Fusionner les potalas 22 et 37 pour obtenir Gogeta Ssj4  Fusionner les potalas 24 et 26 pour obtenir Super Buu Gohan  Fusionner les potalas 25 et 36 pour obtenir Baby Béjita
Astuce pour avoir facilement les Dragon Ball Choisir la saga saiyajin et faire le combat Chaozu vs Tenshinhan au palais de Kami-Sama (Dieu)(pas obligé de faire se combat là du moment que c'est chez Kami-Sama). Ensuite detruire le palais principal et là vous verrez une DB (dragon ball, ou boule de cristal) prenez la (en allant bien dessus) et gagnez le combat pour faire clear (obligé) et après recommencez dans le même niveau la DB sera de nouveau là, ainsi de suite jusqu'à avoir les 7 DB. Quête des Dragon Ball Recupérez toutes les Dragon Ball pour pouvoir débloquer certaines choses : Personnages:  TaoPaiPai  Kamesennin (Tortue Geniale)  Oozaru Vegeta  Oozaru (Goku/Gohan)  Kid Goku Bonus Menu en plus dans le mode Versus: Système de Password  Avoir un Z-Items Vert Code AR : (M) EC878560 1456E79B ou EC878560 1456E60A Avoir les 7 Dragon Balls 7CC48EBC 1457E7A6 3C988329 1456E7A5 Tous les personnages et formes débloqués.7CC48ED8 143BE7A6 3C988329 1456E7A5 7CC49148 1492E7A6 3C988329 1456E7A5 Tous les Z Items à 999. 7CC48C8C 1346E7A6 3B728329 1456E7A5 Tous les personnages et Illustrations (Galerie)7CC49044 1434E7A6 3C988329 1456E7A5 Joueur 1 Vie infinie 1D18AFF0 1455692C
Débloquer les personnages dans le mode histoire.  Goten = battre gohan adulte  Kid Trunks = Battre Béjita  Ssj Goten = Battre Goten avec Kid Trunks  Ssj Trunks = Battre Hercule Satan  Ssj3 Goku = Battre majin Buu avec Ssj3 Goku  Android 18 = La battre avec Ssj Béjita  Ssj Béjita = battre android 18  Ssj Trunks = battre mecha Frieza  Gotenks = Battre super Buu avec Ssj Gotenks  Perfect cell = Le battre avec Ssj2 Gohan  Hercule Satan = battre perfect Cell avec Hercule Satan  Majin buu = battre super Buu Gohan absorbé avec Ssj Vegeto  Vegeto = dans le combat majin Buu vs kid Buu, resister jusqu'à la fin du temps.  Videl = dans le combat Hercule Satan vs kid Buu, resister jusqu'à la fin du temps.  Ssj3 Gotenks = fusionner les potalas ensemble  Buu Gohan absorbé = fusionner les potalas ensemble  Dr. Gero = Le battre avec Piccolo  Android 19 = Le battre avec Ssj Béjita  Android 17 = Le battre avec Piccolo  Android 16 = Battre Cell avec lui.  Super Béjita = Dans le combat Béjita vs kid Buu résister jusqu'à la fin du temps.  Trunks Ssj Dai San Dankai (ou ultra Ssj)= fusionner les potalas ensemble  Ssj4 Goku = battre Super android 17 avec Ssj4 Goku.  SS4 Béjita = battre Béjita avec broly(saga des méchants de l'animé)  SS2 goku = Battre perfect Cell dans la saga Cell.  Cell jr = battre les Cells juniors avec lui dans la saga Cell.  Adult Ssj Gohan = Battre Buu
Débloquer nouvelles sagas :  faire saiyajin saga à 100% pour avoir accès a la saga Bardock.  faire la saga Frieza à 100% pour avoir accès a la saga Broly, Cooler...  faire la saga Buu à saga 100% pour avoir accès a la saga Janenba. Utiliser la transposition pour éviter une attaque finale : Droite + Rond ou Gauche + Rond Il faut appuyer sur les touches pile quand le rayon va vous toucher . Cela marche aussi pour les attaques finales de type enchaînement , appuyez sur les touches juste quand le CPU arrive devant vous.  Autre méthode pour contrer les attaques finales: enchaînement quand le CPU vous attaque ainsi, balancer à votre tour une attaque finale type kikoha pour briser son offensive. A noter aussi qu'un simple enchaînement classique (Carré plusieurs fois) semble aussi marcher pour contrer l'adversaire, mais c'est rare. Se dégager quand le CPU vous martèle de coups au corps à corps.
Plusieurs cas de figure:  Soit le CPU vous sort à tout bout de champ un enchaînement classique + cassage de garde: dans ce cas vous pourrez vous dégager après le cassage de garde en appuyant sur arrière + Croix ; ainsi le CPU frappera dans le vide et vous pourrez à votre tour l'enchaîner.  Soit le CPU vous sort à tout bout de champs un enchaînement classique + étourdissement: dans ce cas il faut avoir un bon timing et appuyer sur la touche Rond au moment où il vous frappe, pour briser son attaque (et par la suite l'enchaîner à votre tour). Une technique qui est pas mal :  Quand les combats deviennent très dur comme par exemple dans le mode 100 Guerriers : Projeter l'ennemi 1 ou 2 fois (avec le smash à fond), ensuite faire direct l'enchaînement surpuissant (l'adversaire n'aura pas le temps de toucher le sol), et une fois par terre, finir avec une ultimate ou une attaque finale. Cela demande du Ki donc avant de commencer à lancer l'attaque finale (une fois que l'adversaire est à terre, on peut faire la technique qui remet tout le KI, en tout cas avec Gogéta Ssj4, mais beaucoup d'autres l'ont). Voilà, avec ça l'ennemi peut difficilement s'en sortir mais c'est pas évident au début surtout si l'adversaire rechigne pour l'enchaînement au corps à corps.
comment être immunisé contre les attaque ultimes : Il suffit de prendre super c17 avec son pouvoir d'apsorbtion de ki (il suffit d'appuyer sur rond au moment ou un kikoha est lancé sur vous) il peut ainsi aspirer les ultime attaques les plus destructrices et donc permettre d'avoir ses réserves d'énergie au max! Fusions d'artefacts/Potalas ( Type fusion ) : Couleur : Violet  Fusion d'artefact z  Supersaiyen Goku  Vegeta  Supersaiyen  Freezer ultime  Freezer ultime puissance max  supersaiyen Trunks  C-17  cell forme parfaite  Gohan  supersaiyen 2 Gohan  supersaiyen 3 Gotrunks  supersaiyen Gotrunks  Bou (bon)  Vegeto  Fusion de Goku  Broly  Guerriers galactiques  Frère ainé de Freezer  Ogre psychique  super saiyen 2 Vegeta  Fusion de goku ss4  Carot  Gohan ultime  Tsuful  Absorption  super transformation  chirurgie reconstructive  la transformation pour les nuls  Kaî Shin  Babidi  Balle des damnés  Fusion de Vegeta  Rupture du sceau  Méchanceté des gens  ondes brutz  Fusion de Vegeta ss4  haine des saiyens  Détecteur  Miracle  Pouvoir du Dragon (Dragon Powa) Note : Pour la Liste donnée au dessus il suffit de s'adapter à partir de celle donnée en effet , quand on a par exemple Fusionner les potalas 02 et 09 pour obtenir Perfect cell il s'agit des numéros d'emplacement en partant du haut , ce qui veut dire qu'il faut en fait fusionner les potalas Supersaiyen Goku (Numéro 2) et cell forme parfaite(Numéro 9) .
Liste Potalas Jaune :  Nb de charge du dragon +1  Nb de charge du dragon +2  Extention de la portée de verouillage (Augmente vitesse de verouillage)  Compétence du maître (charge du dragon +2 et augmente vitesse de verouillage)  Capacité de régénération (Récupération de la santé Petit à petit; Piccolo, Cell et Buu seulement )  Haute tension (Reçois du Ki petit à petit )  Je suis un champion (Réserve de Ki , récupérer rapidement , valabe seulement pour Mr.Satan)  Race guerrière (Récupère du Ki lorsque le personnage encaisse des degâts X 1.5 , Valabe seulement pour les Saiyajins )  Esprit indomptable (Récupére du Ki lorsque le personnage encaisse des degât X 1.5)  Corps mecanique (Effet d´absorption de ki et de santé annulé; C-16, C-19 et C-20 seulement)  Elévation d´esprit de combat (Le ki augmente au début du combat)  Contrôle du Ki (le Ki nécessaire aux attaques de Ki est réduit de moitié guerrier Z seulement , Réduit la consomation de Ki )  Miracle Z (Santé reste à 1 même si vous encaissez des coups qui la feraient descendre à 0, marche 1 fois seulement par combat, très efficace contre les attaques du type Auto-Destruction ou Sacrifice .)  Système de gravité (la vitesse des 2 persos diminue de 2 niveaux au cours du combat)  Yakon le monstre magique (Le ki des 2 perso est absorbé durant le combat)  Puissance MAX.sup (La durée de PUISSANCE MAX est allongée. )
Comment rentrer plus facilement la combinaison qui s'affiche lors des projections : Juste au moment où vous vous faites projeter, appuyez sur la touche Start pour mettre le jeu en pause, puis mémorisez la combinaison à rentrer. Il vous suffit de remettre le jeu en route puis de la rentrer très vite. (c'est peut-être de la triche mais vu ce que l'ordi est capable de nous sortir, on se demande lequel est le plus dégueulasse). Comment gagner les mini Bras-de-fer : Attention, par mini bras-de-fer, j'entends l'échange de coup qui a parfois lieu pendant un corps à corps (et non pas ceux où il faut tourner les sticks). Lorsque vous et l'ordi vous martelez mutuellement de coup, il faut que vous appuyiez plusieurs fois sur Avant + Rond pour repousser votre adversaire. Que faire quand l'ordinateur pare tout le temps le dernier coup au corps-à-corps? Pour cela, il faut utiliser la transposition. Lorsque votre enchaînement Carré Carré Carré passe, il faut tout de suite après appuyer sur Avant + Rond; ainsi vous passerez derrière votre adversaire, et pourrez tout de suite l'enchaîner (logiquement il ne devrait rien parer).
Dans la liste débloquer de nouveau characters, on peut ajouter:  fusion potalas 19 + potalas 27 = Forme ultime de Cooler  fusion potalas 22 + potalas 33 = Gogeta  fusion potalas 23 + potalas 38 = Bardock Fusion de capsule: 23+38 = Bardock 16+33 = Gogeta ssj 19+27 = Kura Le mode Combat Ultime (Ranking) Quelques conseils de jeu et remarques  Faites en sorte que votre personnage ait le niveau maximum en Santé, Attaque, Défense, Ki et Attaque Ultime.  La capacité Elévation de l'esprit de combat (permettant d'avoir le ki au maximum dès le début du combat) NE MARCHE PAS DANS CE MODE, contrairement à ce que j'ai pu dire avant (merci à Gregnas d'avoir remarqué l'erreur).  Soyez vif dès le début du combat: il est très fréquent que le CPU débute en vous lançant une attaque finale (surtout des personnages comme Mr.Satan où Videl, qui peuvent vous lancer 2 attaques finales Enchaînement à la suite); soyez donc prêt à faire une transposition dès le début (Rond avec éventuellement Gauche ou Droite).  D'une manière générale, préférez le combat à longue distance (surtout si vous ne maitrisez pas bien le corps à corps, au niveau offensif et défensif); n'allez au corps-à-corps que si votre barre de Ki est à un niveau élevé (cela vous permettra de faire 2 voire 3 tranpositions à la suite sans craindre de voir chuter votre Ki).  Contrairement à ce que l'on peut croire, il ne faut pas trop abuser des attaques finales Energie: en effet le CPU a une assez bonne maîtrise du jeu, et il est fréquent qu'il l'évite en se transposant et en contre-attaquant lui aussi avec une attaque finale (qui vous touchera quoi que vous fassiez); ne les utilisez donc que quand vous êtes sûr de vous (après une projection où quand vous êtes proche du CPU).  En revanche, lorsque le CPU fait l'erreur de vous lancer une attaque finale Energie (ou une attaque ultime) de loin, retournez la situation à votre avantage: transposez-vous (ou si vous avez le temps, foncez vers une direction) puis balancez-lui quelques Kikoha pour ensuite enchainer avec une attaque finale (voire ultime si vous êtes en mode Puissance Max).  Surtout, évitez les attaques finales Enchaînement: le CPU ripostera presque à chaque fois avec une attaque finale de type Energie.  Lorsque vous voyez que la barre bleue du CPU augmente et qu'il va bientôt entrer dans le mode Puissance Max (Sparking), envoyez-lui quelques Kikoha pour stopper sa concentration; il est inutile et dangereux d'essayer de le stopper avec une attaque finale Energie: inutile car cela est un gaspillage de Ki, dangereux car le CPU peut se transposer et contre-attaquer.  Les 10 derniers combats sont très difficiles: le CPU à une très bonne résistance aux coups, une excellente maîtrise de son Ki, et une grande puissance d'attaque; il attendra la moindre erreur de votre part pour en profiter (c'est un véritable duel psychologique et un supplice pour les nerfs), d'autant plus que les combats ne sont plus limités par le temps; examinez vous aussi attentivement ses mouvements pour exploiter la moindre faille  Lorsque vous gagnez environ 5 matches d'affilé (sans sauvegarder entre) un adversaire vient vous défier: c'est un adversaire qui a 5 rangs d'avance sur vous; en cas de victoire, vous obtenez 5 points de combats, 1 voire 2 Potalas jaunes, et prenez sa place dans le classement (vous gagnez au moins 5 places d'un coup), en cas de défaite vous perdrez 10 points de combats je vous conseille de sauvegarder après ce combat, de cette façon vous pourrez refaire une série de 5 combats victorieux pour retomber à nouveau sur un défi  Il arrive aussi qu'un adversaire hors-classement vienne vous défier en cas de victoire vous n'obtenez que 5 points et 1 voire 2 Potaras jaunes en cas de défaite vous perdrez 10 points de combats  Si vos points commencent dangereusement à chuter: allez faire un tour dans la section entraînement (du mode Combat Ultime), et gagnez au moins 10 combats de suite pour faire remonter votre nombre de point (20 combats gagnés à la suite étant le maximum de ce mode). Artefacts trouvables dans ce mode  Potalas violette #40 - Miracle  Potalas violette #41 - Pouvoir du Dragon  Potalas jaune #4 - Compétence du maître
Mercredi 23 Novembre 2005
Après la brillante performance de Dimps sur Dragon Ball Z Budokai 3, l'équipe de Spike prend le relais avec la lourde tâche de développer la meilleure adaptation de l'oeuvre de Toriyama en jeu vidéo. Le pari est-il tenu ? A vous d'en juger, mais quoi qu'il en soit, Tenkaichi donne un vrai coup de fraîcheur à la série et prouve qu'il est toujours gratifiant de prendre des risques si l'on veut renouveler un concept, aussi bon soit-il à la base.

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi, alias DBZ Sparking dans sa version originale, franchit clairement une nouvelle étape dans la série des Budokai et des titres inspirés de l'oeuvre de Toriyama en général. L'équipe de Spike a dû partir du principe que, le troisième volet ayant parfaitement su remplir son contrat en matière de baston classique, il fallait voir plus grand et modifier sensiblement le système de jeu pour faire encore mieux. Ainsi en sont-ils venus à l'idée suivante : les combats de la série animée prenant place généralement dans des environnements immensément vastes, pourquoi ne pas proposer un jeu offrant une liberté de mouvements totale ? Le résultat, nous l'avons entre nos mains. Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi constitue le tout premier titre de la série à n'imposer aucune restriction de déplacements aux joueurs. On évolue ainsi dans des décors en 3D absolument gigantesques, avec la possibilité de se mouvoir aussi bien sur la terre ferme que dans les airs ou même sous l'eau. Mine de rien, ce simple changement de perspective modifie considérablement les sensations de jeu.
Les attaques ultimes sont carrément bien mises en valeur. | Jamais un soft DBZ n'aura été aussi proche de la série, et ce, à tous les niveaux. Premièrement, les graphismes en cel shading sont d'une fidélité incroyable à l'oeuvre originale, et le rendu visuel n'avait jusqu'à présent jamais été aussi proche de la série animée. Les fans reconnaîtront du premier coup d'oeil les super attaques tant leurs animations respectent à la lettre, ou plutôt au pixel près, celles du manga ou de la série TV. Et surtout, le soft prend enfin en compte l'altération physique des personnages au cours du combat ! Ainsi, un combattant qui n'a presque plus de vie se retrouve rapidement avec les traits tirés, les vêtements en lambeaux et des blessures sur tout le corps. Même si ça n'influe pas sur son efficacité, ça fait vraiment plaisir de voir tous ces personnages salement amochés, tels qu'ils apparaissent dans la série les trois-quarts du temps.
Vegeta est désorienté et cherche en vain son adversaire. | Pour en revenir aux sensations de jeu, non seulement on est libre d'évoluer où l'on veut dans les environnements, mais on peut également détruire partiellement les décors en démolissant des falaises à l'aide d'une attaque énergétique ou en traversant des bâtiments à pleine vitesse. Malgré l'immensité de la zone de combat, les affrontements sont d'un dynamisme hallucinant et l'action se déroule sans temps mort. Le système de verrouillage permet de foncer directement sur sa cible, ou de la contourner pour effectuer une esquive tout en gardant l'ennemi dans sa ligne de mire, avant d'enchaîner une série de coups, une projection ou toute autre technique d'attaque.
Le jeu prend enfin en compte l'altération physique des personnages. | Les déplacements normaux ou aériens étant maintenant complètement libres, ils constituent une composante cruciale du gameplay dans la mesure où ils permettent d'imaginer une grande variété de schémas tactiques. Les possibilités d'esquives sont nombreuses et l'on peut se soustraire à l'ennemi en allant se cacher à l'autre bout du niveau pour désorienter son adversaire. Encore une autre idée géniale qui nous ramène directement à l'anime. Le radar ne suffit pas toujours à localiser son ennemi, car le verrouillage diffère selon les personnages. La plupart déterminent la position de leur adversaire grâce à leur "ki" mais ils ne peuvent pas les sentir s'ils sont cachés par un élément du décor. Ce n'est pas le cas pour ceux qui possèdent un détecteur, mais en contrepartie, ce dernier peut tomber en panne, comme dans la série. Les cyborgs ne possédant pas de "ki", ils peuvent être repérés uniquement grâce à la vue, ce qui en fait des personnages plutôt axés sur le combat furtif.
Le rendu n'a jamais été aussi proche du dessin animé. | Malgré la richesse de l'univers de Dragon Ball Z, les développeurs n'ont pas hésité à reprendre pour ainsi dire la quasi-totalité des personnages issus des trois séries TV, mais aussi des films et des OAV. Il doit peut-être en manquer quelques-uns, mais avec près de 60 personnages jouables, on peut être assuré de trouver son bonheur. On note même l'apparition de protagonistes complètement inédits dans la plupart des jeux DBZ, à l'instar de Super C-17 ou du gorille qui représente la forme simiesque des saiyens. De plus, les objets acquis en progressant dans le jeu peuvent être fusionnés avec des artefacts pour booster les capacités de ses personnages. On peut ainsi améliorer les critères de santé, de "ki", d'attaque, de défense, de vitesse, de technique personnelle, d'attaque finale et d'attaque ultime pour chaque combattant.
Il faut du temps avant de maîtriser toutes les subtilités du gameplay. | S'il faut reconnaître que le gameplay est riche, il est également loin d'être intuitif. Les contrôles sont relativement complexes à assimiler au début, mais le titre propose heureusement un didacticiel complet. Si les techniques d'approche, la gestion des distances et les attaques sont assez simples à utiliser, il faut plus de temps pour maîtriser toutes les subtilités du gameplay qui rendent pourtant les parties bien plus intéressantes qu'en utilisant simplement les techniques de base. Par exemple, il faut prendre le réflexe de se préparer à entrer une combinaison de touches pour se rétablir après avoir subi de plein fouet un enchaînement, ou encore de recourir aux bons boutons pour foncer tout en écartant les boules d'énergie. D'autres manipulations permettent de continuer à placer des combos après un premier enchaînement en poursuivant son adversaire, de contrer ou encore d'esquiver dans la bonne direction pour contourner son opposant. Il faut également garder un oeil sur la jauge de smash pour projeter l'ennemi au loin selon trois niveaux de puissance différents, avant de le poursuivre en faisant un sprint. Les attaques énergétiques impliquent de concentrer son énergie pour remplir sa jauge de "ki" qui, une fois pleine, permet de passer en mode puissance max afin de déclencher les attaques ultimes et les attaques finales. Celles-ci sont carrément spectaculaires, mais elles peuvent aussi être contrées, ce qui donne lieu à de terribles bras de fer à distance où l'on voit les deux tirs énergétiques qui s'entrechoquent. Notez qu'on peut parfaitement écarter les boules d'énergie du revers de la main avec un bon timing ou les retourner à l'envoyeur. Enfin, chaque combattant dispose de techniques personnelles, comme le kaioken pour Goku, qui ne requièrent pas de "ki" mais qui puisent dans une troisième jauge qui se remplit automatiquement au fil du temps. Vous admettrez que ce ne sont pas les possibilités qui manquent dans Tenkaichi.
Il y a près de 60 personnages jouables à débloquer ! | C'était déjà le cas dans Budokai 3, mais Tenkaichi propose un contenu vraiment solide qui n'avoue ses limites qu'après de très nombreuses heures de jeu. Ne serait-ce que pour débloquer tous les personnages disponibles, vous devrez passer beaucoup de temps dans le mode Portails, qui fait office de mode Story où l'on peut revivre tous les principaux combats de chaque période de la série animée. La plupart des missions sont cachées et vous imposent de remplir un objectif bien précis pour passer à l'étape suivante, par exemple en battant tel adversaire avec une technique précise. En marge de ce mode-là, on peut organiser des compétitions dans le Championnat du Monde, affronter un ami en mode Duel ou défier de puissants adversaires en mode Combat Ultime. Pour toutes ces raisons, pour son contenu exhaustif, pour son système de jeu excellent et pour son incroyable fidélité à l'oeuvre de Toriyama, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi constitue l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur soft inspiré de la série. Ca tombe bien, je suis sûre que vous l'aviez déjà commandé !
source: www.jeuxvideo.com
le test de www.monde-de-dragonball.over-blog.org/ par ackman (ackman@cegetel.net)
l'administrateur du blog.
graphisme : le meilleure graphisme des jeux dragon ball z et le rendu de l'animation est géniale.16/20
jouabilité : compliqué au début mais après c'est un jeu d'enfant ! 17/20
bande-son : a part reprendre toute les musiques de budokai 1 ,2 et 3 il n'y a aucune nouvelle ! 13/20
scénario :les films sont mal expliqués et ne se sont pas embétés. 12/20
durée de vie : courte et ne mérite pas comme titre le meilleure budokai
note générale : attendez leprix platinum , c'est de l'arnaque !
vidéo de dragon ball z budokai tenkaichi a télécharger : quatre vidéos ici
voici la solution complete du jeu
Mercredi 23 Novembre 2005
Personnages: - TaioPaiPai - Kamesennin (Tortue Genial) - Oozaru Vegeta - Oozaru (Goku/Gohan) - Chibi Goku Porte/Saga - Dragon Ball Saga Bonus - Menu en plus dans le mode Versus: "Systéme de Password " - Avoir un Z-Items "Vert" (A vérifier) Astuce pour avoir facilement les Dragon Ball Choisir la saga saiyajin et faire le combat Chaozu vs Ten shin han au palais de Kami-Sama ( pas obliger de faire se combat la mais du moment que c'est chez Kami-Sama). Ensuite detruire le palais principal et la vous verez une DB prener la ( en allant bien dessus) et gagner le combat pour faire clear (obliger) et apret recommencer dans le meme niveau la DB sera de nouveau la, ainsi de suite jusqua avoir les 7 DB.
Mercredi 23 Novembre 2005
Fusionner les potalas 02 et 09 pour obtenir Perfect cell Fusionner les potalas 03 et 39 pour obtenir Vegeta Armure Saiyajin Fusionner les potalas 03 et 07 pour obtenir Trunks Sûpâ Saiyajin Dai San Dankai Fusionner les potalas 04 et 13 pour obtenir Gotenks Sûpâ Saiyajin 3 Fusionner les potalas 04 et 15 pour obtenir Vegeto Sûpâ Saiyajin 2 Fusionner les potalas 04 et 17 pour obtenir Broly Fusionner les potalas 05 et 27 pour obtenir Freeza 100 % Fusionner les potalas 06 (ou 05) et 28 pour obtenir Metal Freeza Fusionner les potalas 08 et 08 pour obtenir Super C-17 Fusionner les potalas 10 et 29 pour obtenir Great Saiyaman Fusionner les potalas 11 et 30 pour obtenir Mystic Gohan Fusionner les potalas 12 et 26 pour obtenir Super Buu Gotenks Fusionner les potalas 14 et 37 pour obtenir Buu (Vert) Fusionner les potalas 18 et 34 pour obtenir Bôjack Fusionner les potalas 20 et 35 pour obtenir Janenba Fusionner les potalas 21 et 31 pour obtenir Majin Béjita Fusionner les potalas 22 et 37 pour obtenir Gogeta Ssj4 Fusionner les potalas 24 et 26 pour obtenir Super Buu Gohan Fusionner les potalas 25 et 36 pour obtenir Baby béjita
Débloquer les personnages dans le mode histoire.
Goten = battre gohan adulte kid trunks = Battre vegeta SSgoten = Battre goten avec kid trunks SStrunks = Batre hercule SS3 Goku = Battre majin buu avec SS3Goku Android 18 = La Batre avec SSJvegeta SS vegeta = battre android 18 SS trunks = battre mecha frieza Gotenks = Battre super buu avec SSgotenks Perfect cell = Le Battre avec SS2gohan Hercule = battre perfect cell avec hercule Majin buu = battre super buu gohan gohan absorbé avec SSJvegito Vegito = dans le combat majin buu vs kid buu,resister jusqu'a la fin du temps. Videl = dans le combat hercule vs kid buu, resister jusqu'a la fin du temps. SS3 Gotenks = fusionner les potaras ensemble Gohan buu = fusionner les potaras ensemble Dr. gero = Le battre avec piccolo Android 19 = Le battre avec SSJvegeta Android 17 = Le battre avec piccolo Android 16 = Battre cell avec lui. Super vegeta = Dans le combat vegeta vs kid buu résister jusqu'a la fin du temps. USS trunks = fusionner les potaras ensemble SS4 Goku = battre Super android 17 avec SS4 Goku. SS4 bejita = battre bejita avec broly(saga des mechants de l'animé) SS2 goku = Battre perfect cell dans la saga cell. Cell jn = battre les cells juniors avec lui dans la saga cell. Adult SS gohan = Battre buu
Débloquer nouvelles sagas.
-faire saiyajin saga à 100% pour avoir accès a la saga bardock. -faire la saga frieza à 100% pour avoir accès a la saga Broly,Cooler... -faire la saga buu à saga 100% pour avoir accès a la saga janenba.
mode évolution Z pour les fusions
|
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| Soluce de jeux... (le 23/06/2006 à 20h43) |
Les manipulations suivantes doivent être faites pendant le jeu. Si elles ont été correctement effectuées, un message apparaîtra à l'écran.
Avertissement : il est déconseillé d'enregistrer votre partie après avoir utilisé l'un de ces codes. En effet, on a observé des cas où la sauvegarde est alors corrompue et inutilisable. En outre, le jeu peut aussi planter. Si jamais cela se produit, éteignez la console et chargez une sauvegarde où vous n'avez pas triché.
Améliorer son personnage
Armes (rangée 1) R1, R2, L1, R2, Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut
Armes (rangée 2) R1, R2, L1, R2, Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Bas, Bas, Gauche
Armes (rangée 3) R1, R2, L1, R2, Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Bas, Bas, Bas
Munitions illimitées L1, R1, , R1, Gauche, R2, R1, Gauche, , Bas, L1, L1
Armure max R2, R2, L1, L2, gauche, bas, droite, haut, gauche, bas, droite, haut.
CJ insensible aux balles Bas, , Droite, Gauche, Droite, R1, Droite, Bas, Haut,
CJ n'a jamais faim
, L2, R1, , Haut, , L2, Haut, X
Vie et armure à 100% (répare aussi le véhicule dans lequel vous êtes) + 250 000 Dollars R1, R2, L1, , Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut
Augmenter le niveau de recherche R1, R1, , R2, Gauche, Droite, Gauche, Droite, Gauche, Droite
Baisser le niveau de recherche R1, R1, , R2, Haut, Bas, Haut, Bas, Haut, Bas
Le joueur dispose d'un parachute Gauche, Droite, L1, L2, R1, R2, R2, Haut, Bas, Droite, L1
Muscles au maximum
, Haut, Haut, Gauche, Droite, , , Gauche
Muscles au minimum
, Haut, Haut, Gauche, Droite, , , Droite
Graisse au maximum
, Haut, Haut, Gauche, Droite, Carré, Rond, Bas
Super coup de poing Haut, Gauche, , , R1, , , , L2
Apnée illimitée Bas, Gauche, L1, Bas, Bas, R2, Bas, L2, Bas
Sauter plus haut Haut, Haut, , , Haut, Haut, Gauche, Droite, , R2, R2
Améliorer ou modifier les véhicules
Sauter sur de grandes distances avec le BMX
, , , , , , , L1, L2, L2, R1, R2
Tous les véhicules que le joueur utilise sont indestructibles L1, L2, L2, Haut, Bas, Bas, Haut, R1, R2, R2
Prise en main parfaite (après avoir entré ce code, appuyez sur L3 pour faire sauter votre voiture)
, R1, R1, Gauche, R1, L1, R2, L1
Voitures plus rapides Droite, R1, Haut, L2, L2, Gauche, R1, L1, R1, R1
Conduire sur l'eau Droite, R2, , R1, L2, , R1, R2
Détruire les voitures R2, L2, R1, L1, L2, R2, , , , , L2, L1
Faire voler les bateaux R2, , Haut, L1, Droite, R1, Droite, Haut, ,
Tirer en voiture Haut, Haut, , L2, Droite, , R1, Bas, R2,
Nitro sur les taxis Haut, , , , , , , R2, Droite
Nitro sur tous les véhicules à 4 roues
, Gauche, Triangle, R1, L1, Haut, , , Bas, , L2, L1, L1.
Faire apparaître des véhicules
Rhino tank
, , L1, , , , L1, L2, R1, , ,
Bloodring Banger Bas, R1, , L2, L2, , R1, L1, Gauche, Gauche
Ranger Haut, Droite, Droite, L1, Droite, Haut, , L2
Hotring Racer #1 R1, , R2, Droite, L1, L2, , , , R1
Hotring Racer #2 R2, L1, , Droite, L1, R1, Droite, Haut, , R2
Romero Bas, R2, Bas, R1, L2, Gauche, R1, L1, Gauche, Droite
Stretch R2, Haut, L2, Gauche, Gauche, R1, L1, , Droite
Camion poubelle
, R1, , R1, Gauche, Gauche, R1, L1, , Droite
Caddie de golf
, L1, Haut, R1, L2, , R1, L1, ,
Jet-pack L1, L2, R1, R2, Haut, Bas, Gauche, Droite, L1, L2, R1, R2, Haut, Bas, Gauche, Droite
Monster truck Bas, Droite, Haut, R1, R1, R1, Bas, , , , , L1, L1
Avion
, Haut, L1, L2, Bas, R1, L1, L1, Gauche, Gauche, ,
Avion de chasse
, , , , , L1, L1, Bas, Haut
Bulldozer R2, L1, L1, Droite, Droite, Haut, Haut, , L1, Gauche
Limousine R2, Haut, L2, Gauche, Gauche, R1, L1, , Droite
4x4 Haut, Droite, Droite, L1, Droite, Haut, , L2
Quad Gauche, Gauche, Bas, Bas, Haut, Haut, , , , R1, R2
Vortex
, , , , , L1, L2, Bas, Bas
Hunter (hélico de l´armée)
, , L1, , , L1, , R1, R2, L2, L1, L1
Changer des éléments graphiques du jeu
Mode gore
, L1, , Bas, L1, R1, , Droite, L1,
Traffic noir
, L2, Haut, R1, Gauche, , R1, L1, Gauche,
Traffic rose
, L1, Bas, L2, Gauche, , R1, L1, Droite,
Traffic de véhicules de campagne L1, L1, R1, R1, L2, L1, R2, Bas, Gauche, Haut
Traffic de voitures de sport Haut, L1, R1, Haut, Droite, Haut, , L2, , L1
Tous les piétons sont en maillot de bain et les véhicules sont des voitures de plage Haut, Haut, Bas, Bas, , , L1, R1, , Bas
Mode clown
, , L1, , , , , Bas,
Tous les feux de la ville sont verts Gauche, R1, Haut, L2, L2, gauche, R1, L1, R1, R1
Temps brumeux R2, , L1, L1, L2, L2, L2,
Temps orageux R2, , L1, L1, L2, L2, L2,
Temps nuageux R2, , L1, L1, L2, L2, L2,
Temps ensoleillé R2, , L1, L1, L2, L2, L2,
Temps très ensoleillé R2, , L1, L1, L2, L2, L2, Bas
Tempête de sable Haut, Bas, L1, L1, L2, L2, L1, L2, R1, R2
Autres
Se suicider Droite, L2, Bas, R1, Gauche, Gauche, R1, L1, L2, L1
Emeute Bas, Gauche, Haut, Gauche, , R2, R1, L2, L1
Les piétons ont des armes R2, R1, , , , , Haut, Bas
Accélérer le temps
, Haut, Droite, Bas, L2, L1,
Ralentir le temps
, Haut, Droite, Bas, , R2, R1
Accélérer l´horloge
, , L1, , L1, , , , L1, , ,
Mouvements rapides
, Haut, Droite, Bas, L2, L1,
Votre tête est mise à prix Bas, Haut, Haut, Haut, , R2, R1, L2, L2
Traffic aggressif R2, , R1, L2, Gauche, R1, L1, R2, L2
Fête foraine
, , L1, , , , , Bas,
Traffic faible Croix, Bas, Haut, R2, Bas, , L1, , Gauche
Gangs dans toutes les rues L2, Haut, R1, R1, Gauche, R1, R1, R2, Droite, Bas
Pas de policiers
, Droite, , Droite, Gauche, , , Haut
Jouer au basket
Pour jouer au basket, rendez-vous dans l'impasse où habite CJ et vous trouverez à coté de l'une de ces maisons un terrain de basket. Appuyez sur triangle lorsque vous êtes face au ballon et commencez à jouer.
Astuces Diverses
CJ Invulnérable au Feu Terminez les 12 Niveaux des Missions Pompiers.
Activer le mode veille Ne touchez pas à la manette pendant quelques minutes afin d'activer le mode veille. La caméra va dès lors se focaliser sur une action se produisant autour de vous : vol, poursuite, combat, dialogues entre passants...
Utiliser le godemiché comme matraque Lorsque vous êtes à Los Santos, rentrez dans le commissariat afin de trouver les douches. Au fond de la pièce, un godemiché vous attend. Il s'agit avant tout d une arme donc utilisez-le comme une matraque. Dans ce même commissariat, vous trouverez également un gilet pare-balle, une matraque et un fusil à pompe. Cette dernière arme aura pour conséquence d'activer 2 étoiles de recherche.
Carl sans tête Pour jouer avec Carl sans tête il y a une petite astuce qui exploite un bug du jeu : - Tout d'abord procurez-vous un sabre. - Ensuite rendez-vous à un point de jeux multijoueur. - Appuyez sur une touche de la manette du port n°2. - Le joueur n°2 contrôle un personnage ayant les mêmes armes que le joueur n°1. - Le joueur n°2 doit couper la tête du joueur n°1 à l'aide du sabre. - Echec de la mission 2 joueurs. - Le joueur n°1 aura désormais toujours la tête coupée et du sang giclera.
Forcer la chance Pour se faire pas mal d'oseille, vous devez déjà avoir accès aux bureaux de paris. Sauvegardez avant de jouer, puis jouez un cheval et tout votre argent. Vous avez 1 chance sur 5 de gagner. Jouez le dernier cheval (c'est celui qui rapporte le plus). Si vous perdez, rechargez votre partie et recommencez. Si vous gagnez, vous aurez plein d'argent. Sauvegardez après avoir gagné, et recommencez sans modération ! En trois-quatre paris gagnés, vous devriez avoir atteint la modique somme d'un million de dollars.
Garder CJ en forme Pour garder CJ en forme il faut manger, mais certains d'entre vous voient peut-être pas la différence entre un CJ rassasié et un CJ affamé. Sachez que le fait de faire manger CJ lui permet de profiter au maximum de ses capacités en apnée, en endurance et en masse musculaire que vous lui aurez développé. Mais vous ne voulez pas qu'il prenne du gras pour ne pas avoir à lui faire perdre dans un gymnase sur un vélo d'appartement ? Alors prenez systématiquement des menus salade à 5$ dans les restaurants ! Mangez en plus que nécessaire pour vous assurer de sa bonne forme, mais n'en abusez pas, sinon CJ vomit !
Munitions illimités Allez dans une ammu-nation pour acheter un fusil à pompe et une mitraillette. Allez dans le stand de tir et quittez-le dès que la séquence de tir démarre. Vous constatez que le nombre de munitions a doublé pour le fusil à pompe et la mitraillette. Répétez cette opération jusqu'à ce que le nombre de munitions ne s'affiche plus et vous les aurez illimité.
Aviation Avant de débloquer la troisième ville (Las Venturas) allez à l'aéroport, devant le portail où il dit que votre habilité à conduire n'est pas suffisante pour entrer, garez votre voiture devant le poste gardé par un homme. Grimpez sur le toit de votre voiture puis sur celui du poste. Sautez par dessus le grillage. Vous voilà dans l'aéroport avec tous les avions (certains comme les jets seront fermés).
Réussir facilement la mission "Air Raid" Pour commencer, allez parler à Zéro pour démarrer la mission. Ensuite, entrez le cheat appelé "ralentir le temps" (paragraphe "Autres" des cheats codes). Vous n'avez plus qu'à dégommer gentiment les petits avions qui voleront extrêmement moins vite.
Débloquer de nouveaux véhicules
Voitures
Super GT : obtenez toutes les médailles de bronze à l'école de Conduite. Bullet : obtenez toutes les médailles d'argent à l'école de Conduite. HotKnife : obtenez toutes les médailles d'or à l'école de Conduite.
Motos
Freeway : obtenez toutes les médailles de bronze à l'école de Conduite pour Motos. FCR-900 : obtenez toutes les médailles d'argent à l'école de Conduite pour Motos. NRG-500 : obtenez toutes les médailles d'or à l'école de Conduite pour Motos.
Bateaux
Marquis : obtenez toutes les médailles de bronze à l'école de Conduite pour Bateaux. Squallo : obtenez toutes les médailles d'argent à l'école de Conduite pour Bateaux. JetMax : obtenez toutes les médailles d'or à l'école de Conduite pour Bateaux.
Avions
Rustler : obtenez toutes les médailles de bronze à l'école de Pilotage. Stunt Plane : obtenez toutes les médailles d'argent à l'école de Pilotage. Hunter : obtenez toutes les médailles d'or à l'école de Pilotage.
Autre
Monster Car : terminez le challenge 8-Track.
Le parachute
Affichez la carte du jeu et repérez "Downtown Los Santos". Zoomez et juste en dessous de l'échangeur autoroutier, vous devriez voir un cercle blanc. Il s'agit de l'immeuble où se situe le parachute. Il est facilement repérable car c'est le plus haut de Los Santos et il a une forme cylindrique, comme affiché sur la carte. Trouvez l'entrée et placez vous sur le triangle jaune, vous réapparaîtrez alors sur le toit. Montez les escaliers : le parachute est droit devant vous. Après avoir sauté, appuyez sur pour le déployer. Vous pouvez même faire des cascades encore plus spectaculaires en sautant avec une moto ou un vélo. Pour se faire, placez-vous sur le triangle avec un deux-roues. Ainsi, vous serez téléporté sur le toit avec le véhicule ! Toutefois, il n'est pas possible de faire monter des voitures ou des poids lourds.
Solution Complète (1ère partie)
PLAN DES MISSIONS :
I) LOS SANTOS
1) MISSIONS DE SWEET SWEET & KENDL RYDER TAGGING UP TURF CLEANING THE HOOD DRIVE THRU NINES AND AK’S DRIVE-BY SWEET’S GIRL CESAR VIALPANDO
2) MISSIONS DE CESAR HIGH STAKES, LOW-RIDER
3) MISSIONS DE RIDER HOME INVASION CATALYST ROBBING UNCLE SAM
4) MISSIONS DE BIG SMOKE OG LOC RUNNING DOG WRONG SIDE OF THE TRACKS JUST BUSINESS
5) MISSION D’OG LOC LIFE’S A BEACH MADD DOGG’S RHYMES MANAGEMENT ISSUES vHOUSE PARTY
6) MISSIONS DU CRASH BURNING DESIRE GRAY IMPORTS
7) MISSIONS DE SWEET (2ème partie) DOBERMAN LOS SEPULCROS REUNITING THE FAMILIES GREEN SABRE
II) BADLANDS
BADLANDS FIRST DATE TANKER COMMANDER BODY HARVEST KING IN EXILE FIRST BASE AGAINST ALL ODDS SMALL TOWN LOCAL LIQUOR STORE WU ZI MU FAREWELL, MY LOVE ARE YOU GOING TO SAN FIERRO
III) SAN FIERRO
1) MISSIONS DU GARAGE WEAR FLOWERS IN YOUR HAIR 555 WE TIP DECONSTRUCTION PHOTO OPPORTUNITY ICE COLD KILLA PIER 69 TORENO’S LAST FLIGHT YAY KA-BOOM-BOOM
2) MISSIONS DU SYNDICAT JIZZY T-BONE MENDEZ MIKE TORENO OUTRIDER
3) MISSION DU CRASH (2ème partie) SNAIL TRAIL
4) MISSIONS DE ZERO AIR RAID SUPPLY LINES NEW MODEL ARMY
5) MISSIONS DE WOOZIE MOUNTAIN CLOUD BOYS RAN FA LI LURE AMPHIBIOUS ASSAULT THE DA NANG THANG
IV) LE DESERT
1) MISSIONS DE TORENO MONSTER HIGHJACK INTERDICTION VERDANT MEADOWS
2) MISSION DE VOL LEARNING TO FLY N.O.E. BLACK PROJECT SLOWAWAY GREEN GOO
V) LAS VENTURAS
1) MISSION DU CASINO FENDER KETCHUP EXPLOSIVE SITUATION YOU’VE HAD YOUR CHIPS DON PEYOTE INTENSIVE CARE BUSINESS MISAPPROPRIATION FISH IN A BARREL MADD DOGG FREEFALL HIGH MOON SAINT MARK’S BISTRO
2) LE CASS DU CASINO ARCHITECTURAL ESPIONAGE KEY TO HER HEART DAM & BLAST COP WHEELS UP UP AND AWAY ! BREAKING THE BANK AT CALIGULA’S
VI) RETOUR A LOS SANTOS
1) MISSIONS DE MADD DOGG’S A HOME IN THE HILLS VERTICAL BIRD HOME COMING CUT THROAT BUSINESS
2) MISSIONS DE GROVE STREET BEAT DOWN ON B-DUP GROVE 4 LIFE
3) MISSIONS D’EMEUTES RIOT LOS DESPERADOS END OF THE LINE
I) LOS SANTOS
Enfourchez le BMX et dirigez-vous vers les initiales CJ sur la carte. Vous rejoindrez alors Big Smoke, une ancienne connaissance. Marchez dans le cercle rouge pour enclencher la première séquence narrative.
1) MISSIONS DE SWEET
SWEET & KENDL Pour cette première mission, vous devez tenter d’échapper au gang des Ballas, à grand coup de pédales, sur votre Bicross. Suivez vos potes et ne les perdez pas de vue durant la partie et ne les dépassez pas non plus. Accélérez la cadence lorsque le gang adversaire se rapproche de vous. Vos amis sont symbolisés par des points bleus sur le radar. Une fois la course poursuite terminée, rentrez dans la zone rouge pour finir. Rentrez ensuite dans la maison désignée par la flèche jaune et sauvegardez. Vous pouvez également récupérer l’appareil photo à l’étage.
Récompense : Respect +
RYDER Allez voir Ryder (le R sur la carte), puis grimpez dans sa caisse, vous avez alors le volant. Prenez garde à ne pas écraser le groupe des 3 racailles (ça fait désordre) et foncez vers le point jaune indiqué par le radar. Vous arriverez rapidement devant un salon de coiffure. Entrez à l’intérieur et choisissez une nouvelle coiffure. Ressortez, puis traversez la rue pour vous rendre à la pizzeria. Commandez à bouffer, peut importe la nourriture choisie, et remontez à toute vitesse dans la caisse lorsque le caissier sortira l’artillerie lourde. Revenez devant chez Ryder pour boucler cette courte mission.
Récompense : Respect +
TAGGING UP TURF Avancez directement jusqu’au cercle de lumière rouge. Vous allez devoir recouvrir les tags des Ballas par le blason de votre gang. Dirigez-vous vers le point jaune. Une fois descendu de la voiture, traversez la route et taguez le premier sigle. Faites ensuite le tour du pâté de maisons et vous trouverez le deuxième tag à recouvrir près de quelques membres du gang des Ballas (si vous faites assez vite, vous éviterez l’affrontement). Remontez dans la voiture, et partez jusqu’à Los Santos. Votre ami vous laissera alors s’occuper de cette zone. Traversez la rue et taguez le premier insigne puis passez par-derrière en escaladant les clôtures. Vers deux mecs des Ballas se trouve votre deuxième cible. Ripostez s’ils venaient à vous chercher des noises, puis montez sur les toits grâce au petit bloc vous servant d’appui. Sur les hauteurs, un nouveau tag est à recouvrir. Montez ensuite dans la caisse quand votre collègue revient vous chercher. Il ne vous reste plus qu’à revenir au quartier.
Récompense : 200 dollars, Respect +
CLEANING THE HOOD Avancez jusqu’à la marque rouge, toujours indiquée par le radar, et prenez garde à ce que Ryder soit à vos basques. Après avoir été lourdement refoulé par vos collègues de chez B Dup, trouvez le dealer et flanquez-lui une raclée. L’homme à terre, ramassez la batte et partez en direction du triangle jaune sur le radar. Entrez dans la baraque signalée « planque de crack ». Il sera alors temps pour vous de tester votre nouvelle arme. Quatre types débarquent rapidement, faites-leur comprendre qu’une batte ne sert pas qu’à jouer au base-ball. Retournez ensuite devant chez Sweet.
Récompense : Respect +
DRIVE THRU Passez dans le cercle rouge près de votre pied à terre pour entamer la mission. Grimpez dans la caisse, coté conducteur. Foncez jusqu’au drive indiqué par la carte. Vous croiserez alors une voiture du gang ennemi : les Ballas. Prenez-les en chasse et laissez vos collègues leur tirer dessus. La conduite du véhicule n’étant pas des plus agréables, prenez garde à ne pas partir en dérapage lors de vos pointes de vitesse. Lorsque leur véhicule prendra feu, restez à proximité de manière à ce que ses passagers ne puissent s’échapper. Revenez ensuite devant chez Sweet, puis ramenez Smoke chez lui.
Récompense : 200$ + Respect +
NINES AND AK’S Filez jusqu’au point rouge devant chez Sweet. Montez dans le véhicule et roulez jusqu’au point jaune. Vous débarquerez alors chez Emmet, un vieux vendeur d’armes à feu, à la sauvette bien sûr. Une séance de tir s’en suivra alors. Laissez-vous guider par ce tutorial pour en apprendre un peu plus sur le système de jeu. Reconduisez ensuite Big Smoke à son domicile puis allez acheter des sapes vertes chez Binco, la boutique située un pâté de maisons plus loin.
Récompense : Respect +
DRIVE-BY Montez dans la caisse mise à votre disposition et partez en direction du point indiqué par la carte. Parti en territoire ennemi, il va vous falloir conduire pendant que vos potes tireront les Ballas comme des lapins. Plusieurs groupes sont à descendre. Tuez-les au fur et à mesure pour qu’ils apparaissent à l’écran. Durant l’affrontement, veillez à ne pas trop rester immobile pour ne pas constituer une cible facile pour vos ennemis. N’oubliez pas de descendre de la voiture pour ramasser les thunes près des cadavres. Enfin, pensez également qu’un ennemi sous vos roues est un ennemi en moins. Ecrasez-en quelques-uns pour gagner du temps. A la fin du carnage, un indice de recherche de 2 étoiles vous sera remis en récompense. Suivez le point jaune du radar pour vous rendre au garage de peinture. De cette manière, les flics vous oublieront rapidement. La manipulation peut être réalisée à n’importe quel moment dans le jeu, il suffit juste de trouver un garage. Celui-ci se situe à Idlewood. Retournez ensuite chez Sweet pour en finir avec cette mission.
Récompense : 500$, Respect +
SWEET’S GIRL Sweet a besoin de votre aide. Montez dans la caisse non loin, et foncez vers le point jaune. En chemin, vous pouvez vous arrêter chez Emmet pour acheter une arme. Ce n’est pas réellement nécessaire mais cela apporte une sécurité supplémentaire au joueur. Arrivé sur place, plusieurs types vous tireront dessus sans ménagement. Roulez-leur dessus jusqu’au dernier (et finissez-les au pistolet si vous avez investi). Lorsque Sweet vous en donnera le signal, cherchez un véhicule 4 portes pour pouvoir le transporter lui et sa nana. Revenez alors jusqu’à la marque rouge avec la tire et conduisez jusqu’à son domicile en fuyant face à vos assaillants.
Récompense : Respect +
CESAR VIALPANDO La soeurette batifole avec un des membres du gang espagnol et c’est vous qui êtes nommé par le reste de la famille pour aller la surveiller. Partez pour Willowfield afin d’obtenir un Low-Rider, sorte de véhicule tuné à souhait. Effectuez quelques modifications si vous le désirez puis partez rejoindre le point de rendez-vous. Un concours riche en rebondissements (et c’est le cas de le dire :) ) débutera alors. Le jeu étant relativement facile, n’hésitez pas à parier un max lorsque votre adversaire vous proposera un deal. Pour triompher, appuyez sur les flèches adéquates lorsque celles-ci passent au niveau du cercle. Un vrombissement de la manette viendra vous avertir de la manipulation réussie. Sortez de l’affrontement avec plus de points que votre adversaire pour remporter le défi.
Récompense : votre mise X 2
2) MISSION DE CESAR
HIGH STAKES, LOW-RIDER Se munir d’un Low-Rider pour cette mission est indispensable. Arpentez le quartier andalou si vous peinez à mettre la main sur ce type de véhicule. Ceci étant, vous pourrez participer à une des courses organisées par César. Suivez-le jusqu’au point de rendez-vous. Lors de la course, suivez les longues marques rouges partant du sol et montant vers le ciel. Les véhicules adverses ne sont pas très rapides, mais veillez à ne pas faire trop de hors piste pour ne pas perdre les précieuses secondes qui vous apporteront la victoire.
Récompense : 1000$
3) MISSION DE RYDER
HOME INVASION Pointez-vous vers le R sur la carte, entre 12 et 22H. Ryder vous propose alors d’aller cambrioler un colonel à la retraite. Conduisez direction East Beach, en suivant l’habituelle marque à l’écran, et garez la camionnette devant la maison, pile sur la marque rouge. A l’intérieur du bâtiment, il vous faudra trouver trois caisses d’armes. La première se trouve au rez-de-chaussée, derri&egra
Crédits plus rapides
Dans les crédits, dès que les noms de l'équipe de Naughty Dog ont disparu de l'écran, maintenez enfoncé le bouton ou . Les crédits défileront alors plus vite.
Guide de jeu
Voici une aide de jeu où vous seront expliqués les emplacements de TOUTES les piles et de quelques orbes récalcitrantes (notées avec ce symbole *). Note : quand je parlerais des " roulés sautés " il faudra comprendre un grand saut qui s effectue en appuyant sur Haut + R1 + .
ROCHER DU GEYSER
1) Trouve la pile sur le chemin
Elle est devant votre nez après quelques pas.
2) Ouvre la porte précursor
Après un peu de marche vous verrez une porte. Pour l'ouvrir utilisez l'éco bleue au bout du pont.
3) Monte sur la falaise
Vous la trouverez tout en haut de la falaise, juste avant d'activer la passerelle à éco bleue.
4) Libère les 7 mécamouches
Elles se trouvent toutes après la première pile d'énergie.
* Ne pas oublier les 6 orbes sur la plage près de l'endroit où vous avez libéré les mécamouches
VILLAGE DES SABLES
5) Ramène 90 orbes au maire
Il se trouve dans le moulin et il fait les 100 pas.
6) Ramène 90 orbes à ton oncle
Il se trouve dans une hutte et porte un binocle.
7) Ramène les Yacows dans leur enclos
Allez voir le paysan près de la jungle interdite. Il faut ramener les bêtes en les tapant dans la direction de l'enclos. Il y a 5 bêtes. Vous obtiendrez la pile des mains du paysan.
8) Ramène 120 orbes à l oracle
Il se trouve sur le bord de la falaise à droite de l'enclos des Yacows. Pour l'atteindre vous devez aller sur le premier talus et faire un " roulé sauté " vers l'autre talus et un autre pour arriver à l'oracle.
9) Ramène 120 orbes à l'oracle
Voir au-dessus.
10) Libère les 7 mécamouches
- Une dans la hutte du pêcheur - Une au fond de la maison du maire - Une sous le pont qui mène à la hutte du sculpteur - Une sur le rivage, derrière la hutte du sculpteur en contre-bas - Une dans la hutte du paysan - Une sur le grand talus derrière l'enclos à Yacows - Et enfin une sur le chemin menant à l'oracle
* des orbes se trouvent sous une plaque précursor sur un talus (utilisez la source d éco bleue) ; 9 autres se trouvent sur le chemin menant au canyon de feu (derrière la hutte du paysan) ; enfin les dernières sont sur la plage dans la jungle interdite.
PLAGE SENTINELLE
11) Débloque les moissonneuses d éco
Il s agit des gros ballons que Samos vous avez parlé. Ils se trouvent au bout de la plage sentinelle en hauteur et sont au nombre de 5.
12) Pousse l'oeuf de Flut-Flut du haut de la falaise
Il s'agit de l'oiseau dont la vielle dame vous avez parlé. Pour l'atteindre longez la corniche en partant des moissonneuses. Au bout du chemin, faites tomber l'uf et allez voir la dame qui vous donnera la pile.
13) Prends la pile d énergie du pélican
Il se trouve sur un petit îlot. Pour lui prendre, il faut le taper. Ensuite faites un " roulé sauté " vers le moulin en face de l'îlot. Ensuite montez sur les plates-formes du moulin et allez chercher la pile.
14) Chasse les mouettes
Il faut chasser les mouettes qui se trouvent sur les structures en pierre au bout de la plage. Pour cela il suffit juste de foncer dans le tas de mouettes et de faire attention qu'elles ne reviennent pas (regardez bien les autres structures pour éviter qu'elles s'y relogent). Une fois chasser, une pile apparaîtra.
15) Rends-toi à la tour du canon
Cette pile n'est accessible que si vous avez activé l'éco bleue dans la jungle interdite. Une fois activée, vous verrez, sur un talus, de l'éco qui vous permettra d'utiliser les propulseurs. Une fois sur la tour, tuez les 2 lurkers et la pile sera à vous. Surtout n'oubliez pas d'utiliser le canon pour exploser les caisses métalliques.
16) Explore la plage
Il faut juste longer la plage, et ce dès le départ, et alors vous trouverez la pile dans un recoin à droite.
17) Escalade la sentinelle
Les sentinelles sont en fait les grandes structures en bout de plage. Vous trouverez une pile sur l'une d'elles.
18) Libère les 7 mécamouches
- Une à l'entrée de la plage - Une sur un talus près d une passerelle, près du premier moulin - Une sur le chemin vers l'uf de Flut-Flut - Une sur la plage, en contre-bas des moissonneuses d'éco - Une en haut de la première sentinelle - Une en hauteur derrière les moissonneuses - Et la dernière à proximité du dernier moulin ; pour l'avoir utilisée un propulseur en contrebas
* il y a 2 plaques précursor : une sur le chemin du Flut-Flut (utilisez les 3 sources d éco bleue dont 2 se trouvent dans des coffres) et l'autre à côté du nid du pélican. Ne pas oubliez les orbes qui se trouvent derrière les sentinelles, celles sous l'eau, celles sous une cascade et enfin celles qui étaient dans des caisses métalliques.
JUNGLE INTERDITE
19) Connecte les faisceaux d'éco
Il faut d'abord trouver la machine qui arrête les faisceaux. Elle se trouve, derrière la rivière, vers la droite. Une fois trouvée, montez dessus et cassez la structure en bois qui bloque l'éco. Alors un pylône apparaîtra. Allez l'utiliser. Un petit curseur vous indiquera où vous devez viser. Une fois fait, répétez l'opération avec les autres pylônes. Quand vous aurez terminé retournez voir le maire qui vous donnera la pile.
20) Monte en haut du temple
Prenez le pont à gauche lorsque vous aurez traversé la rivière. Après quelques ennemis, vous trouverez de l'éco bleue qui vous permettra d'activer un pont ainsi que la porte du temple. Une fois à l'intérieur, continuez à progresser en utilisant les passerelles et les propulseurs. Les dernières plates-formes vous mènent à la pile.
21)Trouve l'interrupteur d éco bleue
Après l'ascension du temple, actionnez le bouton et maintenant vous entrez dans le temple à proprement parlé. Vous arriverez très rapidement dans une salle où vous pourrez récupérer une pile. Lorsque vous l'aurez prise, vous activerez de nombreuses sources d'éco bleue.
22) Bats la plante d'éco noire
Avant de tuer la plante elle-même il faudra tuer des petites bêtes en faisant attention à leurs pics et aux coups de tête de la plante. Après avoir tuer les bêtes, montez sur les feuilles de la plante et frappez à la tête. Répétez ceci 2 fois et une pile vous sera offerte. N'oubliez pas de sauter sur la tête de la bête pour récupérer des orbes.
23) Attrape 200 kilos de poissons
Le pêcheur se trouve au bas du pont, à gauche après la rivière. Il vous demande de pêcher 200 kilos de poissons. Les poissons verts pèsent 1 kg, les jaunes 5 et les rouges vous font perdre tout. Il faut aussi faire attention à ne pas laisser filer plus de 19 kg. Après avoir réussi, l'île de la brume vous sera accessible grâce au bateau du pêcheur.
24) Suis le canyon jusqu'à la mer
Il faut que vous tombiez en dessous du pont précursor et après descendre le canyon pour arriver à une embouchure où vous pourrez voir la pile sur un îlot.
25) Ouvre la porte fermée du temple
La porte se trouve non loin de la machine à éco. Utilisez justement cette éco bleue pour ouvrir la porte.
26) Libère les 7 mécamouches
- Une sur un des promontoires présents à votre entrée dans la jungle - Une derrière la machine à éco - Une sur un promontoire à proximité des " tam-tams " - Une dans le canyon qui mène jusqu'à la mer - Une sur une corniche du temple. Pour y accéder, il faut utiliser le trampoline qui se trouve à l intérieur du temple - La dernière au cours de votre ascension du temple
*Il y a une plaque précursor dans le canyon ; quelques orbes autour de l'îlot de la 24 ème pile ; il y a deux propulseurs à l'intérieur du temple ; il y a d'autres orbes dans la tête de la plante et le propulseur à coté de la plante vous emmènera à des orbes inaccessibles
L'ILE DE LA BRUME
27) Attrape la muse du sculpteur
La muse se trouve au tout début du niveau. Il est conseillé la première fois de la suivre sans plus, juste pour repérer où elle va et tuer les lurkers. Ensuite, vous reconnaissez mais cette fois, essayez de couper les courbes (pas trop) et quand vous sentez que vous êtes assez près, faîtes un " roulé sauté ". Une fois capturée, ramenez-la au sculpteur et il vous donnera la pile.
28) Grimpe sur le navire lurkers
Dès votre arrivée sur l'île vous trouverez un renforcement à votre gauche. Montez sur le ponton et montez tout en haut pour avoir la pile.
29) Arrête le canon
Note : la pile 30 sera plus facile à avoir si vous faîtes cette mission plus tard. Une fois sur le bateau, poursuivez votre chemin vers les rondins qui tombent. Anticipez vos sauts et faîtes attention à ceux qui sautent. Vous arriverez rapidement au canon. Tuez les lurkers et la pile sera à vous. N'oubliez pas de vous servir du canon pour faire exploser les caisses métalliques qui contiennent des orbes.
30) Retourne à la mare d'éco noire
Il y a 2 moyens d'y accéder. Le premier en prenant à droite en arrivant sur l'île, ou bien en prenant le pont de tout à l'heure. De toute façon, vous vous retrouvez devant un porte précursor. Une fois à l'intérieur vous serez pris en embuscade. Tuez les lurkers à la main ou servez-vous des bombes du canon qui arrivent dans la zone de combat (si vous n'avez pas fait la mission 29). Ensuite allez chercher la pile.
31) Détruis les ballons des lurkers
Pour cela utilisez le zoomer et détruisez les dirigeables. Sautez au niveau des nacelles en appuyant sur la touche R1. Une fois les 6 détruits vous obtiendrez la pile.
32) Utilise le zoomer pour atteindre la pile d énergie
Utilisez les tremplins pour avoir cette pile.
33) Utilise l'éco bleue pour atteindre cette pile
La plate-forme précursor se trouve à droite lors de votre arrivée. Pour l'activer, repérez bien où se trouve les 3 sources d'éco bleue et faites le trajet une première pour enlever tous les obstacles et regardez les passages optimaux. Refaites maintenant le trajet optimal et activez la plate-forme et récupérez la pile.
34) Libère les 7 mécamouches
- Une sur un promontoire lorsque vous essaierez d'attraper la muse - Une sur le navire lurkers - Une sur le chemin vers le canon - Une sur le tremplin accessible avec le zoomer - Une en hauteur dans la zone qui suit le pont relié au navire (accessible à l'aide d un tremplin en pierre) - Une accessible par un recoin à gauche dans la falaise, lorsque vous montez vers la droite à votre arrivée sur l'île. - Et la dernière placée non loin, en suivant toujours la même corniche le long de la falaise
*vous en récupérerez avec le zoomer sous des ossements ; le canon vous permets d'exploser les caisses métalliques ; il y en a aussi quelques-unes de planquées près de l'arène lorsque l'on y accède par la gauche : dans un petit recoin il y a un bout de plage où il y a des orbes mais aussi de l'éco bleue qui vous permettra d'ouvrir la plaque précursor plus loin.
CANYON DU FEU
Accessible avec 20 piles
35) Arrive au bout du canyon de feu
En utilisant le zoomer, il faudra traverser le canyon le plus rapidement possible pour éviter la surchauffe. Récupérez les ballons et utilisez le bouton de saut R1. La pile vous attend au bout du canyon
36) Libère les 7 mécamouches
Pas besoin de dire leurs emplacements puisqu'elles sont très visibles et s'il vous en manque, vous pouvez toujours refaire le trajet. Un petit conseil : refaites-le à l'envers s'il vous en manque, il se peut que vous les voyez mieux.
VILLAGE DE PIERRE
37) Ramène 90 orbes au parleur
Il se trouve dans la zone circulaire et a un tonneau autour de lui.
38) Ramène 90 orbes à la géologue
Elle est devant une charrette.
39) Ramène 90 orbes au guerrier
Il est à côté du parleur. Lorsqu'il aura les orbes il remettra les plates-formes flottantes en place.
40) Ramène 120 orbes à l'oracle
Il se trouve dans un recoin, près d une charrette enflammée.
41) Ramène 120 orbes à l'oracle
Voir au-dessus.
42) Libère les 7 mécamouches
- Une cachée entre 2 talus, à côté de la cascade à la sortie du canyon. - Une derrière un rocher enflammé, près du bassin précursor - Une sur un pont où il y a une table - Une sur une plate-forme flottante en bois - Une derrière un rocher enflammée, près d'un pont de bois - Une sur la corniche autour de la hutte du sage bleu - Et la dernière près des marécages
* Il y a une plaque précursor près d'un chariot enflammé. Pour l'ouvrir je vous conseille de prendre, d'abord, l'éco bleue se trouvant la plus près du bassin et d'allez chercher la deuxième derrière la pierre en feu ; ensuite enchainez les " roulés sautés " et normalement cela devrait être bon.
CITE PRECURSOR PERDUE
43) Monte sur le toit de la salle
Le premier toboggan de la cité vous mènera à une salle circulaire où vous devrez d'abord tuer les lurkers. Ensuite repérez bien les balles d'énergie (x5) ; une fois fait vous devrez les activer avec l'éco bleue. Maintenant vous pouvez entrer dans la petite salle et la faire monter. Vous n'avez plus qu'à aller chercher la pile qui se trouve sur le toit.
44) Suis les tubes colorés
Vous apercevrez dans la cité, des cloches colorées. Actionnez celle qui contient la pile d'énergie (la rouge). Prenez ensuite le chemin latéral en vous dépêchant car la pile ne reste pas longtemps.
45) Atteins le fond du complexe
La pile se trouve au bout du deuxième toboggan.
46) Traverse la mare infestée de lurkers
Dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, allez vers la gauche. Dans la salle il y a un interrupteur, actionnez-le et montez très rapidement sur les plates-formes apparues.
47) Assortis les couleurs de la plate-forme
Toujours dans la salle où il y a 3 toupies-lurkers, mais allez vers la droite. Tuez le lurkers volant. Le principe est d'activer toutes les cases et de terminer par celle devant la porte. Une fois terminée, cette dernière s'ouvrira et vous pourrez récupérer la pile.
48) Grimpe sur le toboggan
Après avoir attrapé la pile n45, de l'éco noire envahira la salle. Il faut maintenant utiliser l'éco bleus pour se dépêcher à monter. Une fois en haut vous aurez la pile.
49) Atteins le centre du complexe
Dans la salle des tubes colorés, il y a un passage qui vous mène à une pile qui se trouve sur des passerelles pivotantes.
50) Libère les 7 mécamouches
- Une dans la première salle visitée - Une dans la salle annexe accessible grâce aux plates-formes jumelles - Une dans la salle des tubes colorés derrière un bassin électrifié - Une dans la même salle sur une corniche - Une dans un tube coloré - Une dans un autre tube coloré - Et la dernière après l'épreuve de la pile n43, sur des plaques
*Dans la première salle il y a une plaque précursor ; il y en a une autre à côté de la troisième mécamouche. Il ne faut pas oublier les caisses en métal lors de vos descentes de toboggan.
MARECAGE
51) Monte sur le Flut-Flut
Il se trouve après l'épreuve de l'embuscade. Il faut juste sauter de pont en pont pour atteindre la pile.
52) Protège la nourriture de Farthy
Farthy, c est l'homme ivre que l'on trouve après le Flut-Flut. La mission consiste à éviter que les rats ne mangent la nourriture. Il vous suffit juste de tirer de tous les côtés en surveillant qu'ils ne viennent pas trop près.
53) Combat l'embuscade lurkers
Pour y accéder, il faut utiliser le propulseur se trouvant après une rangée de boîtes d'éco noire. Pour vous débarrasser facilement des lurkers, servez-vous de l'éco jaune.
54) Détache la corde du dirigeable
La première se trouve sur un rocher après la toute première grenouille.
55) Détache la corde du dirigeable
La seconde se trouve après une série de perches.
56) Détache la corde du dirigeable
Vous aurez la troisième en vous servant d'un propulseur, après l'épreuve de l'embuscade.
57) Détache la corde du dirigeable
La dernière se trouve après votre rencontre avec Farthy.
58) Libère les 7 mécamouches
- Une au tout début - Une accessible grâce au premier propulseur. - Une assemblée grâce au second propulseur - Une derrière la deuxième série de lurkers volants - Une sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut - Une autre sur un pont suspendu, accessible grâce au Flut-Flut - Et la dernière après votre rencontre avec Farthy
*Il y a beaucoup de caisses en métal, alors n'oubliez pas de les exploser avec l'éco jaune.
BASSIN PRECURSOR
59) Ramène les taupes dans leur trou
C'est la géologue qui vous parle de cette mission. Les taupes sont les bêtes rouges. Reprenez à peu près la même technique que pour les Yacows mais remplacer l'enclos par le trou. Soyez attentif car elles partent très vite. Une fois rentré, allez voir la géologue qui vous remettra la pile.
60) Attrape les lurkers volants
Ce sont les grosses bêtes violettes. Il faut que vous les suiviez et les touchez pour que la pile apparaisse. Abusez de la touche R1 si vous voulez les avoir.
61) Bats le record de la gorge
Le départ de la course se trouve dans un passage creusé dans la falaise. Si vous repérez bien où se trouve les pièges et l'éco bleue, la pile sera alors dans votre poche après que vous soyez retourné voir le parieur.
62) Attrape la pile au-dessus du lac
Pour y accéder, rendez-vous sur le talus près de l'éco verte. Montez dessus et poursuivez votre chemin en hauteur en sautant de talus en talus en appuyant sur la touche R1. Sur le dernier talus, prenez un bon élan avant de sautez vers la pile.
63) Guéris la plante infectée par l'éco noire
La plante se trouve à côté de l'éco verte. Justement servez-vous de cette dernière pour soigner les plantes. Après quelques allers et retours méthodiques la pile sera à vous.
64) Traverse les anneaux précursors violets
Il vous suffit de traverser les anneaux et ne perdant pas trop de temps.
65) Traverse les anneaux précursors bleus
Pareil qu'avant sauf que maintenant c'est beaucoup plus difficile. En tout pas moins de 27 anneaux et vous devrez sans doute en anticiper quelques-uns.
67) Libère les 7 mécamouches
Elles sont assez faciles à trouver à part une cachée, sur un des talus que vous empruntez pour prendre la pile au-dessus du lac.
COL DE LA MONTAGNE
Accessible avec 45 piles
68) Bats Klaww
Pour réussir à le vaincre, il faut savoir sauter de plate-forme en plate-forme assez aisément car il vous lancera de nombreux boulets. Je vous conseille de rester sur la plaque centrale pour pouvoir vous dégager rapidement. Une fois l'éco bleue apparue, allez la chercher et un pont apparaîtra. Sautez dessus en faisant de nouveau attention aux boulets. Dès que vous aurez l'éco jaune, tirez-lui dessus de nombreuses fois. Dès que le rocher tombe sur sa tête, revenez et répétez l'opération 2 fois et la pile sera à vous.
69) Atteins le bout du col de la montagne
Le but de cette mission est d'arriver au bout du col avant les lurkers volants. Vous devrez faire attention aux bombes et prendre beaucoup d'éco.
70) Trouve la pile d'énergie cachée
Pour la récupérer, il est indispensable que vous fassiez la mission n79. Une source d'éco sera maintenant accessible devant l'entrée de la grotte. Cette source vous permettra de faire exploser un pan de mur et ainsi d'obtenir une pile.
71) Libère les 7 mécamouches
Comme pour le canyon, elles sont faciles à avoir. Si vous avez quand même du mal, reprenez les conseils du canyon.
CRATERE VOLCANIQUE
72) Ramène 90 orbes aux mineurs
Les mineurs se trouvent dans un souterrain qui se situe après le pont partant de la hutte du sage.
73) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.
74) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.
75) Ramène 90 orbes aux mineurs
Voir au-dessus.
76) Ramène 120 orbes à l'oracle
Il se trouve en contrebas à gauche lorsque vous êtes placé devant le souterrain des mineurs.
77) Trouve la pile d'énergie cachée
Devant l'entrée de la grotte aux araignées, il y a une boîte métallique que vous ne pouvez pas atteindre. Il faut que vous utilisiez l'éco jaune de la grotte pour l'ouvrir. Donc dès que vous serez chargé en éco, revenez très rapidement, et lorsque vous vous trouvez à la sortie, sautez et tirez directement.
78) Libère les 7 mécamouches
- Une cachée en contrebas lors de votre arrivée - Une dans le souterrain des mineurs - Une vers le chemin de l'oracle - Une sur votre chemin lorsque vous allez vers les wagonnets - Une à l'intérieur du " circuit " des wagonnets - Une autre à l'intérieur du " circuit " des wagonnets - Et la dernière avant la grotte aux araignées
MONTAGNE ENNEIGEE
79) Trouve l'interrupteur d'éco jaune
Il faudra d'abord trouver une grotte cachée. Elle se trouve, lorsque vous placez devant le fort, à votre droite derrière des arbres. Après un petit bout de chemin vous trouverez l'interrupteur. Montez dessus, vous obtiendrez une pile mais aussi vous activerez l'éco jaune.
80) Arrête les 3 troupes des glaciers lurkers
Pour les tuer, il faudra utiliser l'éco rouge. La première troupe se trouve après le lac gelé. La seconde se trouve en contrebas lorsque l'on se trouve en face du fort. Et la dernière se trouve en haut à gauche de la colline où les pierres tombent.
81) Désactive les bloqueurs précurseurs
Pour les désactiver, il suffit de leur sauter sur les sommets. Ils sont très faciles à repérer si vous restez dans le droit chemin, donc pas besoin de dire où ils sont.
82) Ouvre la caisse congelée
Il faut tout d'abord que la mission n79 soit remplie. Cette caisse se trouve dans une grotte en face de vous au début du niveau. Servez-vous de l'éco et vous aurez la pile.
83) Traverse le fort lurker
Après avoir ouvert la porte (voir mission n84), traversez le fort en utilisant les perches et en prenant la précaution de bien suivre le chemin, et la pile vous appartiendra.
84) Ouvre la porte lurker
Pour faire ouvrir cette porte, il faut utiliser le Flut-Flut qui se trouve à droite après le lac gelé. Il va falloir appuyer sur les interrupteurs pour faire apparaître les plates-formes qui vous permettrons de progresser. Une fois au bout la pile sera à vous, mais surtout la porte sera ouverte.
85) Survis à la grotte infestée de lurkers
Lorsque vous êtes face au fort, allez vers la gauche et suivez le chemin jusqu'à ce que vous vous trouviez devant une grotte. Chargez-vous en éco rouge et traversez la grotte jusqu'à arriver à la pile. Prenez ensuite le petit raccourci pour sortir de la grotte.
86) Libère les 7 mécamouches
- Une dans le fossé à votre arrivée - Une sur une corniche cachée en contrebas, lorsque vous rencontrez le 2e lurker de glace - Une à droite de la grotte cachée - Une dans la zone en contrebas du fort - Une dans le fort, utilisez les touches R1+croix - Et la dernière sur la tour centrale du fort
* Il y a 2 caisses en métal juste après la caisse congelée ; il y a 3 orbes à ne pas oublier à la sortie de la grotte infestée de lurkers ; il y a 3 plaques précursors dans le fort. Aussi faites très attention à ne pas oublier d'orbes dans la neige.
GROTTE AUX ARAIGNEES
87) Utilise tes lunettes pour tirer sur les lurkers rongeurs
Il y en a 9 en tout et se situe dans les arbres dans la première partie de la grotte. Pour les tuer, vous devez vous servir de l'éco jaune (placez-vous directement dessus). Attention à bien les achever, c'est-à-dire à leur tirer plusieurs fois dessus. La pile apparaîtra une fois les 9 tués.
88) Détruis les cristaux d'éco noire
Il y en a 5. Le premier se trouve en hauteur dans la première partie de la grotte. Le second se trouve dans un recoin caché en hauteur, toujours dans la première partie de la grotte, entouré d'un bassin d éco noire. Dans cette même zone, prenez les plates-formes pour rejoindre le passage de droite. Faites un " roulé-sauté " pour traverser l'éco noire. Le cristal se trouve dans l'eau. Le quatrième se trouve dans la grotte noire, plus précisément après le 4e cristal lumineux à gauche dans l'eau. Le dernier se trouve survotre chemin vers le robot.
89) Explore la grotte noire
Elle se situe après le second cristal, à gauche. Pour la traverser, il faudra taper sur les cristaux lumineux si vous ne voulez pas être dans le noir. La pile se trouve au bout de la grotte.
90) Grimpe sur le robot géant
Il se trouve dans une zone se situant à votre gauche lorsque vous entrez dans la grotte. Le but est très simple : il suffit de monter tout en haut. Vous devrez tuer beaucoup de lurkers et utiliser de nombreuses perches.
91) Lance-toi vers les perches
Pour atteindre les perches, vous devrez utiliser le propulseur qui se trouve en contrebas sur la gauche. Sautez de perche en perche tout en récupérant de l'éco bleue qui vous permettra d'activer la plate-forme. La pile se trouve justement sur cette dernière.
92) Navigue dans le tunnel des araignées
L'accès de cette salle se trouve dans la zone du robot. Si vous avez activé l'éco jaune de la montagne, alors votre tâche sera énormément facilitée. La pile se trouve au fond. Utilisez le propulseur pour ressortir.
93) Monte sur les plates-formes précursors
Cette pile est dans la première partie de la grotte, en hauteur. Pour y accéder, servez-vous des plates-formes.
94) Libère les 7 mécamouches
- Une en hauteur dans la première partie de la grotte à proximité du premier cristal d'éco noire - Une à gauche en hauteur toujours dans la première zone de la grotte - Une au bout d'une passerelle, encore dans la première zone en hauteur - Une dans la zone cachée où se trouve le second cristal d'éco noire - Une dans la grotte noire vers la fin - Une sur la structure en bois du robot - Et la dernière dans la même zone
* Il y a plein de caisses en métal : 2 à proximité du second cristal, 2 autres avant le cinquième, dans le tunnel des araignées, et enfin sur la structure en bois du robot. Les rongeurs lurkers font parfois tomber des orbes, alors ne les oubliez pas.
CANAL LAVIQUE
Accessible avec 75 piles
95) Atteins le bout du canal lavique
Vous devrez récupérer obligatoirement presque tous les ballons bleus si vous ne voulez pas exploser. Utilisez au maximum l'éco jaune.
96) Libère les 7 mécamouches
Comme pour les 2 autres parcours avec le zoomer.
CITADELLE DE GOL ET MAIA
97) Libère le sage bleu
Pour le libérer, il faut que vous alliez tout droit lorsque vous êtes au début. Vous activerez un pont qui vous mènera à une porte. Au-delà de celle-ci, vous attend un parcours des plates-formes, où il faudra faire attention au feu et au vide. Une fois au bout de ce dur chemin, ouvrez la porte et libérez le sage bleu en donnant un coup sur le générateur.
98) Libère le sage rouge
Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la droite pour rejoindre les plates-formes circulaires. Après un petit bout de chemin, vous devrez activer un pont. Faites un " roulé-sauté " pour arriver au milieu du pont et ainsi continuer plus facilement. Passez la porte et chargez-vous en éco jaune pour tuer les lurkers nains. Avancez tout en tirant. Une fois au bout, détruisez les générateurs. Ensuite continuez avec des plates-formes pour enfin détruire le générateur qui libèrera le sage rouge.
99) Libère le sage jaune
Lorsque vous êtes au début du niveau, allez vers la gauche cette fois. Chargez-vous en éco bleue et sautez de propulseur en propulseur jusqu'à arriver à la porte. Derrière la porte, détruisez le générateur et le sage jaune sera libre.
100) Libère le sage vert
Vous ne pourrez le libérer que lorsque les 3 autres sages le seront. Justement après la libération de ces 3 derniers, des plates-formes apparaîtront. Montez dessus. Une fois en haut, puis grimpez sur les plateaux circulaires. Maintenant retournez-vous et sautez sur les plates-formes qui gravitent autour de la structure. En haut, faites le tour de la corniche et détruisez le générateur pour libérer le sage vert.
101 et dernière pile) Libère les 7 mécamouches
- Une à votre entrée - Une sur la passerelle de la salle centrale - Une au cours du chemin vers le mage rouge - Une à l'entrée de la salle des propulseurs - Une accessible à droite lorsque vous vous trouvez avec le sage jaune - Une au cours du chemin vers le sage bleu - Et la der des der sur la corniche centrale après votre ascension vers le mage vert
*Il y a des caisses en métal sur le chemin vers le sage rouge. Il y a aussi plusieurs plaques précursors à proximité des générateurs des différents sages.
BOSS FINAL : LE ROBOT PRECURSOR DE GOL ET MAIA
Dès le début, récupérez l'éco jaune et tirez-lui dans l'il (celui d'où sort le faisceau). Une fois détruit, prenez le plus rapidement possible l' éco bleue et sautez sur le propulseur avant que la bombe explose. Après cela, vous devrez tuer des bêtes sortant de l'éco noire. Encore une fois servez-vous de l'éco jaune pour les détruire. Soyez très mobile si vous ne voulez pas être touché, le mieux c'est de tourner dans un sens tout en tirant. Une fois mort Gol et Maia lance une nouvelle fois une bombe. Répétez les mêmes actions que précédemment. Maintenant, ils vous envoient des boules qui lorsqu'elles explosent provoquent des ondes. Sautez par-dessus tout en récupérant de l'éco jaune pour lui tirer dans le bras qui lance les boules. Une nouvelle fois récupérez de l'éco bleue pour sauter. Une fois revenu à terre, le robot vous enverra de grosses boules volcaniques, qu'il faudra bien entendu éviter. Comme tout à l heure, tirez-lui dans le bras et récupérez l'éco bleue. Une fois à terre, Gol et Maia enverront leurs derrières bombes. Dés lors, empressez-vous de récupérer l'éco blanche qui détruira le robot. Si vous avez récolté tout ce qu'il y avait à récupérer (c'est-à-dire les 2000 orbes et les 101 piles), vous pourrez ouvrir la porte précursor.

les orbes mais pas tous :
ORB LOCATIONS
==================================================
1. Prison Fortress ( 8 Total) - In first room, climb the boxes and jump on the platform to the left. There is one at the very end of this platform. - When you jump down out of the vent, and the alert goes off, there is a gem on top of one of the high cabinets. - In the room with the moving platforms, on top of the computer near the second guard. - Fall down into the first pit you have to Roll Jump over, the orb is at the bottom. - In the section you are shot at from below, behind a computer. - After you smash through the first grate, behind the pillar on your right. - In the water in the exit of the Fortress, near the crates with health inside. - In a high alcove in the same room, you have to Double Jump + Spin from the crates to get in.
2. Dead Town ( 8 total) - Hover board over the water and it´s in an alcove under a stone platform. - In the room after the one above - In another room further along, with two others - Next to the above. - Also next to the above - In the doorway to the same room. - On top of the thin platform near the first block you have to push with the Titan suit. - On a thin platform after the second block you have to push with the Titan suit.
3. Pumping Station ( 7 total) - At the start of the level, go between the small and large pipes next to the rising and falling pillars. - Inside a large pipe a little to the right of the previous. - Jump down from this pipe and hug the wall by the water. The Orb is on a small ledge next to the water. - In the secluded area in the water below the ledge with two Metal Heads nearby. - In a small pool with rocks, next to a bridge with Metal Heads on in the West section of the level. - In the water to the left of the rising pillars at the start. - On a ledge at the base of the Southern windmill in the East of the level.
4. Sewers ( 1 total) - Go up the ramp/stairs near the statue of Mar, drop down off the ledge and it´s to your left.
5. Strip Mine ( 7 total) - Behind the northernmost of the large posts supporting the giant crates. - Behind a post after the first conveyer belt to the raised platform. - Behind the room where you find Vin. - Next to a quarter-pipe in the South-West corner of the level. - Behind a quarter pipe close to the top of the mine. - Close to the previous one. - On a stone ledge, near some boxes and pipes near the top of the mine.
6. Drill Platform ( 5 total) - In the corner behind you after the first lift. - Behind some Krimzon Guard crates after the first lift. - In a corner behind the first of the flame grills. - Next to some barrels after the second lift. - In the corner behind the third lift.
7. Mountain Temple ( 17 total) - Next to a Shield Metal Head on the way to the Shard artifact. - On the ledge above the Shield Metal Head, behind a tree to the left, right next to the edge of the ledge. - Behind a tree under the ledge where you fight the large Bull Metal Head ( near the Shard artifact) - With the previous Orb. - Also with the previous Orb. - On the ledge opposite this one, under a small rock archway.You need the jetboard to get up the ledge. - Further along this path is another Orb. - Carry on down the hill to find yet another Orb. - Use the jetboard to go up the next hill and carry on along the path for another Orb. - Further along this path, just before the Dark Eco. - Cross the Dark Eco and go up the ledge to the left. - Right in front of this one. - Yet another straight ahead, by the Dark Eco. - Go across the Dark Eco and find a small alcove close to the rising platform. The Orb is in here. - After the Bull Metal Head, behind a tree on the path to the Gear artifact. - In the second pool of water on the path to the Lens artifact. - In the pool of water directly next to the Lens artifact.
8. Haven Forest ( 9 total) - At the base of the waterfall in the first section. - In the corner, below the wooden stairs near the raised section where you have to protect Samos. - In the large pool in the east, close to the path to the entrance section of the forest. - In the same pool, close to the ramp leading up in the North section - In the far East side of the pool, close to the large metal support pole. - In the South-East corner of the pool. - In the water under the grindable log in the South-East of the pool. - Right in the centre of the pool. - In the South-West corner of the pool.
9. Palace Tower ( 4 total) - Directly behind you when you come up the elevator, on top of a pipe. - A little way along the support wire, just before the first turret. - On top of a pair of ledges which fall when you jump on them. - Right next to the exit elevator after you have beaten the Baron.
10. Dig Site ( 8 total) ** NOTE: These wont appear until the " Get seal piece at Dig" mission. - On a ledge next to a lava fall. - Near the centre of the North-East section, on a low stone ledge. - Above some metal ledges in the far North of this section. - On a stone platform to the right of the pipe you have to grind before the Balloon swing. - On the stone platform below the first balloon swing. - Jump off the pillar you raised with the buttons into a small alcove. The Orb is at the end. - On a small wooden platform just below the rotating ledges near the end of the level. - On a small rocky platform just below the rotating ledges, against the West wall.
11. Mar´s Tomb ( 5 total) - On the left side of the entrance. - On the right side of the entrance - Behind the left pillar before the Boss Room. - Behind the right pillar before the Boss Room. - In the first section of the First Test of Manhood, in a small alcove just above the entrance.
12. Weapon´s Lab ( 5 total) - In a corner before the first lift. - Behind a pipe a little after the first of the rolling robot enemies. - At the top of a long conveyer belt in the same room as the above. - Behind the first conveyer belt in the next section. - After the second set of rolling robots, up the conveyer belt. It is in the corner next to the rotating switch.
13. Underport ( 1 total) - After the section where you have to jump across some raised ledges and jump down a hole, go backwards instead of through the door.
14. Construction Site ( 2 total) - Underneath the entrance ramp. - Behind a large circular object at the far end of the yard.
15. Metal Head Nest ( 7 total) - On top of the stone platform at the very start of the level. - Behind the giant gun. - Next to the above. - Also next to the above. - On a raised ledge at the southern most point. - On top of a ruined stone tower just after the large gun. - The turret of a destroyed tank close to this tower.
|
|
je vouspropose ce petit guide qui vous permettra de finir le jeu sans trop de difficultés. Je l’ai divisé en 5 parties dont voici la première.
ACTE 1 : Cité de Spargus
1)-effectue le parcours d’entraînement de l’arène. Cette arène est destinée à vous faire découvrir les mouvements de Jak. Il s’agit d’un tutorial qu’il fait écouter. Testez les mouvements qui vous seront indispensables pour la réussite de votre aventure.
2)-Remporte la première amulette de combattant -Récompenses : . Morphoflingue ( arme rouge) . Amulette . Blaster ( arme jaune) . Pass de la cité de Spargus Damus vous donne une arme et vous demande de prouver votre valeur dans l’arène : vous devez abattre 20 adversaires. L’arène est cernée par la lave qui monte régulièrement : une alarme sonne pour vous avertir. Grimpez alors sur une des caisses ( dans chaque coin de l’arène). Lorsque vous aurez éliminé 15 adversaires, Jak se transformera automatiquement en Dark Jak jusqu’à la fin du combat : utilisez au mieux vos pouvoirs ! Après une cinématique ou vous recevrez vos récompenses sautez sur la plateforme ou trônait Damus ( avec le rideau rouge). Cassez tous les objets pour trouver vos 3 premières orbes. Sortez ensuite par la droite ou la gauche.
3)-Attrape les kangourats Vous allez faire connaissance avec un personnage important de Spargus : Kleiver. Il te charge d’éliminer 6 kangourats et te présente ta monture : un lézarosaur. Grimpe sur la bestiole et saute à l’extérieur. Sur ta carte les animaux sont indiqués par des points rouges : pars en chasse. Lorsque que tu es assez près du kangourat appuis sur la touche carré pour que ton lésarosaur se nourrisse !
4)-Devérouille le satelitte - Récompense : cristal d’éco noire Une nouvelle icône apparaît sur ta carte, vas y pour faire la connaissance des moines précursor. Tu dois débloquer un satelitte, pour cela tu dois entrer un code de 75 symboles ( tu as 5 droits à l’erreur). Appuies sur les touches indiquées lorsqu’elles passent dans la cible. Rien de bien difficile…
5)- Apprends à piloter L’icône de Kleiver ( poing serré) apparaît sur la carte. Diriges toi vers le garage pour découvrir les petites merveilles qu’il recèle. Kleiver va te lancer un défi : Gagnes la course de buggy contre lui ou Daxter servira de…plat du jour ! Profite du trajet jusqu’au point de départ pour apprendre le pilotage d’un buggy : il s’agit en fait d’un tutorial
6)-Bats Kleiver à la course - Récompense : le buggy « sacré joujou » Une petite course assez simple où il suffit de passer rapidement en tête pour ne plus être gèné par les adversaires.
7)- Fais la course pour gagner des objets precursor - Récompense : les bras de l’armure de Mar Pas le temps de savourer ta victoire. Damus te charge de trouver 12 objets dans le désert. Là aussi une mission assez simple : il suffit d’observer sa carte et de se guider grace aux rayons lumineux jaunes qui montent jusqu’au ciel.
8)- Bats les moines dans une course de lésardosaurs - Récompense : cristal d’éco blanc Une course sans réelle difficulté, là encore il faut prendre la tête rapidement et ne pas perdre de vue que votre bestiole peut voleter à travers les anneaux les plus hauts. Coupez les trajectoires, lors de vos sauts atterrissez le plus loin possible…
9)- Détruis les créatures des Métal-heads - Récompenses : . Buggy « requin des sables » . Cristal d’éco noire Kleiver te charge d’éliminer 4 créatures métal-heads des terres pelées. Ces mastodontes vivent dans le désert. Suivez les bestioles de près tout en leur tirant dessus ( R1) et evitez leur charge lorsqu’ils font demi-tour. Un petit peu de patience sera necessaire vu la taille des bestioles.
10)- remporte la deuxième amulette de combattant - Récompense : . 2ème amulette . Up-grade blaster ( arme jaune) : Reflectorayon 30 adversaires et la lave toujours présente. Seule variation : quand la lave monte il faut sauter sur une autre plateforme. Installez vous dans un coin afin d’avoir une vue d’ensemble de la plateforme.
11)- Rassemble les lésardosaurs sauvages - Récompense : . Buggy « puce des dunes » Retourne voir Kleiver. Damus est la et vous confie une mission : capturer 3 lézardosaurs sauvages. Vas dans le désert avec Kleiver, observes les points sur ta carte pour trouver une bestiole, dès que tu es assez près Daxter bondit sur la bête et doit la mener jusqu’au corral : le rayon lumineux jaune visible dans le ciel.
Après cette mission les suivantes peuvent être effectuées dans un ordre aléatoire. Je vous proposerais le mien.
12)- Grimpe en haut de la tour du temple des moines Repérez sur la carte la ´ croix rouge´. Prenez le buggy ´puce des dunes´ et dirigez-vous vers le temple. Celui-ci se trouve sur une île : il faudra sauter d´îlot en îlot pour y parvenir. Foncer ne sert à rien sinon à prendre un bain et à devoir recommencer depuis le début. Après l´atterrissage de chaque saut, prenez le temps de vous positionner pour le saut suivant. Arrivé au mur d´enceinte, levez les yeux pour apercevoir 3 orbes qui n´attendent que vous, passez de l´autre côté de la clôture et utilisez les rochers de gauche pour grimper. Il ne vous reste plus qu´à vous faufiler jusqu´aux orbes. Entrez dans le temple pour voir une cinématique qui vous montre l´endroit que vous devez atteindre. Dans la salle vous trouverez un ´œil gardien´ qui vous interdit un passage ainsi qu´un masque dans le mur. Pour le moment cet objet ne vous ait pas utile. Approchez-vous de l´endroit ou vous voyez des plateformes et commencez votre ascension. Pour les barres fixes je vous conseille d´appuyer 2 fois sur croix au moment ou vous êtes à la verticale pour atteindre la barre suivante. Méfiez-vous enfin des plateformes plus sombres qui s´écrouleront sous votre point. Au sommet un planeur vous attend pour la suite de vos aventures.
13)- Plane jusqu´au volcan Vous devez voler en utilisant des anneaux lumineux pour accélérer et ne pas tomber. Pas de gestes brusques et de l´anticipation pour tirer sur les anneaux fermés ( avec le blaster : arme jaune). Vous n´êtes pas obligé de passer au centre des anneaux, les effleurer suffit. Avec quelques essais vous devriez arriver à destination.
14)- Trouve le satellite dans le volcan - Récompense : . Dark Jak invisibilité ( invisibilité temporaire) Quand vous regardez ´l´œil gardien´ le début du parcours est sur votre gauche. Grimpez de plateforme en plateforme jusqu´à ce que vous trouviez un lézardosaur : rattrapez-le. Poursuivez le parcours sur les plateformes jusqu´à ce que jak descende automatiquement de sa monture. Grimpez à l´échelle : vous allez vous retrouver dans la peau de Daxter ! Parcours du combattant pour ´l´éclair orange´. En restant sur le bord du filet la lave ne vous atteindra pas. Progressez sur les plateformes, puis assistez à une bourde de Daxter…qui lui permettra de continuer la progression. Nouveau filet, puis plateformes…et nouvelle gaffe de daxter qui lui permet de rejoindre Jak. Prenez le pont que Dax vient de créer, sautez sur la plateforme de gauche et progressez jusqu´à un ´geyser´. A côté vous allez trouver une pierre plate, frappez-la pour la positionner sur le geyser et vous créer ainsi un ascenseur. Poursuivez le trajet jusqu´à un nouveau geyser…mais pas de pierre plate aux environs. Allez jusqu´à l´échafaudage ou seul Daxter peut se faufiler. Dans la peau de Daxter vous allez faire une partie de toboggan. A l´arrivée prenez le seul passage possible pour une partie de ´trampoline´ afin d´accéder au sommet. Un geyser et une pierre sont à votre disposition sauf que…Daxter n´est pas assez costaud d´où une nouvelle bêtise qui le ramène à Jak. Maintenant vous avez une pierre pour le geyser ! Grimpez pour vous trouver face à…3 geysers, vous savez ce qu´il faut faire. Prenez l´élévateur du milieu pour accéder à de nouvelles plateformes. Au sommet vous voyez des blocs de pierre glissant dans la lave, faites un saut long ( L1 puis croix) pour grimper sur l´un d´eux. Dès que vous arrivez à proximité d´une échelle sautez dessus. Grimpez pour assister à une cinématique durant laquelle Jak obtient un nouveau pouvoir. Après la cinématique, sautez en contrebas sur un bloc de pierre, puis sur la plateforme à gauche. Il ne vous reste plus qu´à redescendre jusqu´à votre point de départ, le site du crash. Allez jusqu´au masque dans le mur pour devenir invisible et pouvoir tromper ´l´œil gardien´ qui vous laisse accéder au téléporteur : vous voilà de retour dans le temple.
15)- Trouve l´oracle dans le temple - Récompense : . Pouvoir de régénération de light Jak ( L2 tenu et triangle) Maintenant doté de votre nouveau don vous allez pouvoir vous jouer de ´l´œil gardien´ et franchir le passage qui vous était interdit. Descendez les escaliers et faites le plein d´éco noire. Vous allez arriver dans une salle ou se trouve un interrupteur, gardé par des tourelles menaçantes. Appelez Dark Jak à la rescousse et lancez une attaque Dark Bombe ( Croix et carré). Vous devez être suffisamment proche des tourelles sans toutefois déclencher les tirs. Vous voilà dans une nouvelle salle ou vous allez faire valoir vos dons de gymnaste. Devenez invisible et progressez sur les barres fixes. Renouvelez l´opération. Assistez à la cinématique puis fouinez pour trouver une orbe dans un vase. Dirigez-vous ensuite vers le halo de lumière jaune, assistez à la cinématique, recevez votre récompense et prenez le téléporteur.
16)- sauve les 4 renégats - Récompense : . Cristal d´éco noire Dirigez-vous vers l´icône en forme de couronne et parlez à Damus. Il faut que vous sauviez des renégats de la tempête de sable. Allez au garage, prenez le ´requin des sables´ et partez dans le désert. Repérez les rayons jaunes dans le ciel et foncez, ne vous laissez pas distraire par les adversaires. Le timing est serré mais jouable. En arrivant au 4ème renégat vous constaterez qu´il est mort. Saisissez le cristal d´éco noir pour voir surgir le satellite. Un combat va s´engager. En fait ce satellite est assez simple à battre : Son attaque se décompose en deux phases : -une phase aérienne : contentez-vous de rester dans l´ombre de l´engin, il est insensible aux armes -une phase au sol : le satellite envoie des ondes de chocs ainsi que ses ´tentacules´ que vous éviterez très facilement en sautant. Pendant toute cette phase au sol mitraillez-le : utilisez le blaster ( arme jaune) plus précis Vous devriez en venir à bout assez rapidement. Vous devrez ensuite retourner, le plus rapidement possible, voir Kleiver sur la plage.
17)- Remporte le défi de la tourelle - Récompense : . Cristal d´éco blanc Kleiver vous met au défi de battre son record à la mitrailleuse. Grimpez et participez à un jeu classique de tir. Faites 7000 points pour réussir ( vous avez 10 droits à l´erreur). Ici encore pas vraiment de conseil, il faut simplement des réflexes et beaucoup d´adresse avec le joystick.
18)- Bats 30 maraudeurs dans l´arène - Récompense : . Vulcanoshooteur ( arme bleue) Comme pour chaque combat, l´alarme va retentir, il vous faut alors sauter sur une plateforme. Attention quand la lave se retire il faut regagner l´arène : les plateformes sont submergées. Pas de tactique particulière : il faut mitrailler ! Quand les 30 maraudeurs sont morts, vous vous retrouverez face à un dernier combattant : Sig ! Vous refusez de le tuer et lui de même… Damus furieux, vous envoie dans le désert détruire un nid de Métalpods.
19)- Détruis les œufs du nid Rendez-vous au garage pour obtenir un nouveau buggy : ´l´écrabouille-tout du désert´. Allez jusqu´au nid ou Sig ouvrira le passage. A partir de maintenant titrez sans arrêt ( touche R1 maintenue) afin d´empêcher les ´larves´ de sauter sur le buggy et de l´endommager. Il y a dix œufs à trouver, ils sont très faciles à détruire, pas besoin d´explications, il suffit de regarder la carte. Lorsque le boulot est fait foncez vers la sortie en suivant l´icône brune. Retournez ensuite au garage.
20)- Défends Asheline dans l´Oasis - Récompense : . Jetboard Asheline vous donne rendez-vous dans l´oasis. Prenez la ´puce du désert´. A peine arrivé vous allez être attaqués par des maraudeurs, 60 en tout. Il vous faut protéger Asheline et éliminer les adversaires. Le deferlonator ( arme rouge) est idéal dans ce cas de figure. Faites-le charger et lâchez la charge quand vous êtes encerclés. Les buggys des maraudeurs sont aussi pris en compte dans les 60 adversaires à éliminer, ne les négligez pas ! Si vous restez près d´Asheline vous devriez parvenir au but assez facilement.
21)- Passe les tests du temple des moines - Récompense : . Supercongélateur de light Jak ( L2 maintenu puis carré) Rendez –vous au temple par l´unique passage possible, il va falloir que vous sautiez à nouveau d´îlot en îlot… Allez dans la salle de l´oracle, utilisez le pass d´Asheline pour ouvrir la porte. Vous allez tester vos compétences en jetboard en trouvant 18 sphères lumineuses : grind, sauts, toutes les techniques vous être passées en revue… La dernière sphère débloque une porte qui vous mène à l´oracle. Avant de lui parler, furetez aux alentours pour trouver une orbe dans un vase. Dirigez vous vers l´oracle pour obtenir votre nouveau pouvoir. Vous allez devoir utiliser immédiatement ce pouvoir sur les plateformes qui virevoltent sur votre gauche. Vous allez accéder à une nouvelle salle ou vous devrez faire preuve d´habileté avec votre jetboard. Au bout du parcours utilisez à nouveau votre pouvoir de ´congélation´ sur les poutres qui tournent. Il vous faudra enfin utiliser le pouvoir sur un parcours plus que friable afin de le solidifier assez pour que vous puissiez passer très vite !
22)- Emprunte les rails pour traverser les catacombes - Récompense : . Bouclier Light Jak ( L2 maintenu puis rond) Vous allez piloter un engin qui vous permettra de traverser les catacombes. Il peut tourner à 360° et tirer ( touche R1). Le tunnel parsemé d´embûches est divisé en 3 tronçons. Voici quelques conseils pour réussir plus facilement le trajet : . 1er tronçon : restez collé au plafond en faisant attention à une mine flottante à proximité du départ. N´utilisez votre arme qu´en cas de nécessité absolue ( mine trop proche). Ne cherchez pas à éviter les piliers : les dégâts causés sont minimes. . 2ème tronçon : cette fois-ci restez sur le plancher jusqu´au nouveau saut. . 3ème tronçon : Il vous faut ´naviguer´ de droite à gauche en restant dans la partie inférieure du tunnel. Tirez sans arrêt afin de détruire les obstacles à distance. Lorsque vous aurez passez les rayons lasers tournants vous aurez un ´droite-gauche´ rapide à effectuer pour arriver à destination.
23)- Explore la carrière d´éco - Récompense : . Jambes de l´armure de Mar Prenez la seule porte disponible et montez avec l´élévateur. Suivez Peeker jusqu´à la carrière. Dirigez-vous sur la droite et tirez sur le pont qui est relevé. Continuez votre parcours jusqu´à un élévateur : pendant la descente tirez sur le pont suivant et sautez aussi vite que possible avant que l´ascenseur ne tombe. Continuez votre cheminement jusqu´à une plateforme circulaire qui va descendre. Vous allez rencontrer une ´bestiole´ orange agressive. Assommez-la et amenez la ( en la frappant) à la ´roue à hamster´ qui se trouve à proximité. Attention maintenez la k.O ou elle s´échappera. En se réveillant la bestiole va faire tourner la roue faisant ainsi apparaître des plateformes. Répétez l´opération jusqu´à ce que vous parveniez en haut de la structure. Au sommet dirigez-vous tout droit au fond de la salle pour trouver une partie de l´armure de Mar. Filez ensuite à droite pour une nouvelle mission
24)- Escorte l´explotrain Vous devez ouvrir le passage à un train rempli d´explosifs pour qu´il vous ouvre le passage jusqu´au boss de cette première partie du jeu. Pour cela vous devez tirer sur des cibles rouges dissimulées sur le parcours afin de faire tomber des ponts. C´est assez facile. Un conseil utilisez le blaster ( arme jaune). Les deux premières cibles sont face à vous au départ, partez ensuite à droite pour trouver les nouvelles cibles à proximité de caisses de munitions. Grindez le tuyau avec le jetboard pour trouver les cibles suivantes. Prenez ensuite le plateforme mobile à droite, filez vers les rails puis sur la droite pour trouver une cible au fond du décor, la seconde est légèrement sur votre gauche. Continuez ainsi jusqu´à la cinématique de l´explosion. Entrez dans la salle et passez sur l´interrupteur au sol pour vous trouver face à Verger.
25)- Anéantis le robot précursor de Verger - Récompense : . Arcbuteur ( arme bleue) Voilà un boss très ( trop) facile ! L´attaque du robot se décompose en 4 phases : pendant les 3 premières il est insensible à vos tirs, donc pas la peine d´essayer, économisez vos munitions. . Phase 1 : le robot envoie deux ondes de choc. Il suffit de sauter pour les éviter . Phase 2 : Le robot passe deux fois son sabre laser sur la plateforme, là encore il suffit de sauter pour éviter l´attaque. . Phase 3 : le robot envoie une vague de ´scorpions bleus´. Tirez dessus pour les éliminer ou plus simple prenez le deferlonator pour tous les tuer d´un seul coup ! . Phase 4 : le robot tire sur la plateforme ou vous vous trouvez générant de petites plateformes. Attendez qu´elles deviennent grises, grimpez dessus et tirez sur un wagonnet au-dessus de la tête du robot pour le faire tomber. Vous devrez recommencer deux fois l´opération pour venir à bout de ce ´boss´. Sachez simplement que le nombre d´attaques par phase du robot augmente à chaque niveau, agissez en conséquence. Bravo ! Vous venez de finir la première partie du jeu, vous pouvez maintenant vous rendre à Abriville pour la suite de vos aventures ! | ACTE II : Abriville Voilà un endroit que vous connaissez, allez trouver Samos et Kiera pour qu´ils vous donnent votre première mission. 1)- Atteints le port via les égouts Descendez par l´ascenseur et prenez une arme efficace. Prenez à gauche et utilisez le jetboard pour grimper à gauche dans le ´half-pipe´. Progressez jusqu´à la salle aux ´crapauds´, faites le ménage. Jak va sauter automatiquement sur son jetboard. Evitez les deux obstacles et prenez le passage à gauche, à gauche encore dans le tube suivant. Dans la salle ou vous arrivez vous avez droit à un accueil chaleureux de monstres en tout genre. Eliminez les, la mort du dernier débloquera une grille. Reprenez le jetboard et votre progression. Attention dans la salle ou vous arrivez vous devez aller dans la petite pièce en face pour trouver 2 orbes. Vous pouvez ensuite reprendre votre progression. Grindez le tuyau puis passez à pieds les ventilos en vous collant contre le mur. Montez puis prenez à droite, laissez vous glisser. A l´arrivée une nouvelle flopée de monstres, la mort du dernier fait tomber un tuyau que vous pouvez grinder. A l´arrivée prenez à droite et continuez à progresser jusqu´au sommet. Allez au bout de la dernière plateforme, prenez à droite pour trouver une porte vers la sortie. Rendez-vous au Naughty Beloutre pour retrouver une vieille connaissance : Torn ! qui vous charge immédiatement d´une mission. 2)- Détruis les explorobots à l´approche Pas de difficulté majeure dans cette mission, une bonne arme suffit pour éliminer les 3 robots. Il suffit de s´éloigner quand vous entendez une alarme stridente : l´explorobot va exploser ! 3)- Détruis la barrière avec un missile C´est ´Kamikaze Dax´ qui se charge de la mission : désamorcer des détonateurs en chevauchant un missile ! Ne vous précipitez pas, la mission n´est pas chronométrée, faites plutôt un second passage si vous avez manqué le détonateur Dirigez vous maintenant vers l´icône en forme de cible 4)-Réussis le parcours de tir n° 1 - Récompense : . Tournoyeur ( up-grade arme jaune) Tess vous met au défi de réussir le parcours. Vous devez réussir 10 000 points. Seul conseil : ne tuez pas des civils ou vous perdez des points ! 5)-Détruis les canons sniper Torn vous charge de détruire 5 canons, le seul véritable problème : les ´araignées´. Le pulvérisator est l´arme idéale. Le but de la mission : faire sortir le générateur du canon du sol grâce à des interrupteurs et le faire sauter en tirant dessus. Un conseil : repérez l´interrupteur le plus proche du générateur pour terminer par celui-ci, le délai pendant lequel le générateur sort du sol est très court ( le nombre d´interrupteur est indiqué en haut de l´écran). Les 5 canons sont concentrés dans le même secteur sur une voie supérieure de circulation. 6)- Atteins la zone des Métal Heads via les égouts Torn vous charge d´une nouvelle mission : vous revoilà dans les égouts ! A l´entrée il n´y a qu´un seul chemin possible. Pour débloquer les barrières magnétiques vous devez éliminer les adversaires. Sur la 2ème plateforme qui passe sous un laser bleu allez jusqu´à la mitrailleuse et entrez à gauche. Dans la nouvelle salle plongez sous l´eau pour accéder à une nouvelle pièce. Dans cet endroit vous allez voir des plateformes mobiles, ne les utilisez pas pour le moment. Vous devez d´abord vous rendre au centre de la salle pour débloquer un interrupteur qui ouvrira une porte. Un mini labyrinthe très facile vous attend. Prenez ensuite une des plateforme pour accéder à la porte que vous venez d´ouvrir. Prenez ensuite à gauche pour trouver une nouvelle porte et un ascenseur pour la sortie. 7)-Détruis les réservoirs d´éco noire - Récompense : . Coup de poing noir En fait une mission très simple. Il suffite que vous trouviez le seul tentacule qui part des plateformes pour venir s´attacher au sol ( le réservoir isolé). Une fois que vous avez trouvez le tentacule, sautez sur votre jetboard et faites un grind jusqu´à la plateforme. Détruisez le réservoir, un simple coup de poing ou de pied suffit, puis utilisez les tentacules qui relient les plateformes entre elles pour progresser. Utilisez les ´bulbes´ qui crachent pour vous faire projeter vers le haut. Sur l´avant dernière plateforme le bulbe va vous expulser sur un ´champignon´ en pierre en contre-bas. Au fond du décor vous apercevez un autre bulbe pour y accéder sautez de ´champignon´ en ´champignon´. Le dernier réservoir détruit vous allez voir une plante apparaître. Allez-y et détruisez là. Son contact va vous transformer en Dark Jak et vous donner un nouveau pouvoir. Utilisez-le immédiatement sur la paroi derrière la plante. 8)-Elimines les plantes d´éco noire dans la forêt - Récompense : . Protection d´épaule de l´armure de Mar Direction Abriforêt ( l´icône en forme d´arbre rouge). Pour éliminer les plantes rien de plus simple, passez sur une fontaine d´éco verte puis écrasez les plantes. Repérez ces plantes au moyen de la carte. Souvenez-vous qu´Abriforêt est composée de deux endroits distincts reliés par la rivière… Dirigez –vous ensuite sur le rayon de lumière pour obtenir votre récompense. Quittez la plateforme pour déclencher une nouvelle mission. 9)- Détruis le réseau d´éco avec Jinx - Récompense : . Aiguillolaser ( up-grade arme bleue) Le but de cette mission : servir de garde du corps à Jinx pendant qu´il sabote les générateurs. Seul conseil : rester au plus près de Jinx et tirer sans cesse sur les adversaires. 10)- Récupère l´éco-véhicule Une course poursuite dont vous êtes le gibier. Suivez les flèches rouges et ne perdez pas de temps ou vous êtes mort. Les missiles qui vous collent au train ne pardonnent aucune erreur de pilotage ! Arrivé sur le port vous devez déclencher des leurres où les missiles viendront exploser. Un conseil faites un premier passage pour faire apparaître les leurres en tirant sur la sphère dans l´eau, lorsque vous ferez un second passage les missiles se dirigeront droit dessus. répétez la technique. Pour le dernier missile dirigez-vous vers le naughty beloutre et …regardez la cinématique ! 11)- Protège le port Une séance de tir pure et dure en 4 étapes. Vous devez protéger civils et militaires des attaques des Métal Heads. Des armes apparaissent de façon aléatoire, utilisez les aux mieux. Concentrez-vous surtout sur la protection des civils, plus fragiles, installez-vous au centre du groupe de 3 et tirez ! 2 explorobots viennent clorent la fête, tirez sans cesse et utilisez les caisses de santé ! 12)- Réussis le parcours de tir n°2 - Récompense : . RPG Plasmique ( arme rouge) Rendez-vous au stand de tir pour un deuxième parcours au vous devrez réaliser 11 000 points. Toujours le même conseil : ne tirez pas sur les civils ! 13)- Détruis la barrière avec un explorobot - Récompense : . Pacificateur ( arme violette) Rien de bien compliqué dans cette mission ou vous dirigez un explorobot, détruisez vos ´congénères´ qui vous bloquent la route puis allez vous jeter sur la barrière. Dirigez-vous maintenant vers le quartier général ( icône en forme de bouclier bleu barré de blanc). Prenez l´ascenseur pour retrouver vos amis. 14)- Protèges le QG Le QG est attaqué ! vous devez abattre 3 vaisseaux. Soyez mobile et utilisez des armes de gros calibre : Pacificateur et RPG plasmique. Utilisez des armes comme le blaster ou le vulcanoshooteur pour les troupes d´adversaires au sol, n´oubliez pas de ramasser les munitions et caisses de santé. Avec un peu de patience vous viendrez à bout de ces vaisseaux … 15)- Trouve l´interrupteur dans les égouts Prenez à gauche après avoir éliminé vos adversaires. Ne cherchez pas à détruire les lasers que vous allez rencontrer : ils sont indestructibles, sautez au-dessus ! Suivez l´unique chemin. Vous allez arriver dans une salle avec un interrupteur défendu par un laser rouge. Sautez pour éviter les ondes et utilisez l´interrupteur pour débloquer une grille. Reprenez votre parcours. Après les plateformes mobiles vous devrez plonger pour accéder à un nouvel endroit avec…des plateformes mobiles ! vous connaissez le topo ! A l´arrivée activez l´interrupteur et continuez jusqu´à l´ascenseur. 16)- Trouve le code dans le réseau d´éco Rendez-vous à la centrale pour votre nouvelle mission, et retrouver votre ami ´vin´ ou du moins ce qu´il est devenu ! Vous voilà lancé dans une partie de…Pac-man, si si vous avez bien lu et dans le rôle du gentil fantôme c´est daxter qui s´y colle ! Dax doit attraper des…codes ? ? ? Vous connaissez la règle du jeu, alors amusez-vous bien. Seul conseil : évitez le virus ou c´est la mort . Vous avez gagné ? Bravo ! Maintenant allez retrouvez Sig dans le désert de Spargus en utilisant le cargo au port ( grosse icône bleue). 16)- fais la course pour gagner des objets - Récompense : . Holo-cube Sig vous demande de trouver de nouveaux objets dans le désert. Sautez dans le buggy et en route pour une nouvelle course contre la montre. N´hésitez pas à utiliser les boosts ( ces sphères rouges qui apparaissent lorsque vous abattez un ennemi : faites R2 pour lancer l´accélération). Observez votre carte et repérez les halos de lumière jaune. Pas vraiment de difficultés dans cette mission. 17)- Détruis les Métalpods dans le nid - Récompense : . Cristal d´éco blanche Dirigez-vous vers le nid et recommencez à faire le ménage en observant votre carte. Seul conseil mitraillez sans arrêt pour éviter que les larves n´endommagent le buggy. 18)- Pourchasse les créatures des Métal-Heads - Récompense : . Réflecteur quantique Vous voilà repartit pour une chasse aux mastodontes du désert. Très simple, il suffit de viser l´animal avec le voyant rouge et de tirer. 19)- Défends la porte principale de Spargus - Récompense : . Générateur de rayon Encore une mission facile. Des ´tanks´ armés de catapultes essaient de parvenir à la porte de la cité, vous devez les en empêcher en les détruisant avant qu´ils ne s´approchent trop près. 20)- Détruis la planque des maraudeurs - Récompense : . Prisme Prenez la ´puce du désert´ et dirigez-vous vers l´icône. Passez les ponts sur le lac jusqu´au pont-levis qui va descendre à votre approche. Armez-vous du deferlonator ( arme rouge) attendez que suffisamment d´adversaires soient proches de vous et lâchez la décharge. Les 4 derniers survivants vont s´enfuir en buggy : vous devez les rattraper et les détruire le plus vite possible. Pour cela usez et abusez des boosts La suite de vos aventures vous ramène à Abriville et plus précisément Abriforêt. 21)- Réussis le défi des anneaux Pour activer cette mission vous devez vous diriger vers le halo lumineux jaune et frapper la statue qui apparaît. Vous devez effectuer 5 parcours, chaque fois que vous réussissez vous débloquez une plateforme qui s´élève. Si un anneau vous semble trop haut en jetboard n´hésitez pas à sautez du jet pour grimper avec ´vos mains´. Lorsque les 5 plateformes sont activées grimpez au sommet de l´ensemble pour trouver ´l´astroscope´ et assister à une cinématique. 22)- Détruis le système de défense de l´usine Un jeu de tir aux pigeons ou les pigeons sont remplacés par des lanternes. Pas de conseil particulier si ce n´est d´utiliser les bombes lorsque plusieurs lanternes sont regroupées, vous ferez d´une bombe plusieurs coups ! Si vous êtes en manquent de bombes descendez les vaisseaux qui tournent autour de l´usine. Lorsque vous serez venu à bout des lanternes il vous restera 4 tourelles à éliminer, là encore utilisez les bombes mais à bout portant 23)- Explore l´usine Dans l´usine partez sur la droite, faites le ménage et entrez dans un petit local toujours à droite avec une grille au sol. Faites une attaque piquée ( X puis Carré) pour briser celle-ci. Continuez jusqu´à une hélice ou Jak se trouve bloqué. C´est l´heure pour ´l´éclair orange´ de jouer les héros. Petite séance de parcours du combattant et Daxter déverrouille un interrupteur. Poursuivez votre parcours jusqu´à une plateforme qui refuse de bouger : encore du travail pour Daxter qui doit aller débloquer un nouvel interrupteur. Prenez ensuite les plateformes pour vous trouver face à une vitre verte : brisez-la ! . Au fond et à droite une nouvelle grille au sol, plateformes et tapis roulants, parcours pour daxter, nouvelle grille au sol à gauche et dernier parcours pour ´l´éclair orange´. Prenez ensuite le buggy qui va vous servir de bélier pour détruire les grilles que vous allez rencontrer : vous devez rouler assez vite ou vous ne parviendrez pas à briser ces grilles. Avant de rentrer dans l´arène combattre Errol n´oubliez pas de visiter l´endroit sous la grille au sol. 24)- Bats le boss ´cyber-errol´ - Récompense : . Cristal d´éco blanche L´attaque d´Errol se décompose en trop phases qui varieront légèrement dans la progression du combat. - Bombardement : évitez simplement de vous trouver sur la cible rouge au sol - Vagues de robots : utilisez tournoyeur ( arme jaune) et deferlonator ( arme rouge) pour faire le ménage. - Bombe volante : vous devez la bloquer sous le perchoir d´Errol ( repérez la couleur de la sortie des ennemis au-dessus de laquelle se trouve Errol) pour qu´elle y explose. Chaque fois que vous touchez Errol la sortie au-dessus de laquelle il se trouvait clignote ( plus simple pour trouver sa nouvelle position). Pour les quatre attaques suivantes les différences se trouvent au niveau du bombardement, lorsqu´elle tombe au sol la bombe émet une onde de choc, le bon moment pour sauter se situe lorsque vous apercevez la traînée verte que diffuse la bombe lancée par Errol. De même ces bombes provoquent des effondrement du plancher. Lors du dernier assaut utilisez tournoyeur, RPG plasmique et pacificateur pour venir à bout des créatures noires.
ACTE III
1)- Sauve Seem au temple - Récompense : . Envol Light Jak : L2 puis X pour faire apparaître les ailes puis appuyer sur X régulièrement pour voler. . Carte du temps En entrant dans le temple vous êtes attaqué par des créatures noires : utilisez le tournoyeur ( arme jaune) pour vous en débarrasser. Dirigez-vous vers la salle circulaire qui mène à l´oracle. Faites le tour de la pièce pour trouver une porte avec un masque de precursor noir qui est fissurée et émet des rayonnements jaunes. Métamorphosez-vous en Dark Jak ( L2) puis utilisez une Dark attaque ( R1 enfoncé puis relâché). Eliminez les créatures que vous rencontrez. Allez du côté de la salle ou se trouvent les masque noirs d´invisibilité et arrêtez-vous au milieu pour trouver un mur fissuré : faites une Dark attaque pour passer. Vous allez entrer dans un endroit rempli de créatures noires : faites le ménage avant de progresser jusqu´à la source d´éco blanche puis jusqu´à la salle de l´oracle ( dans un vase à gauche une orbe vous attend). Allez parler avec l´oracle en vous plaçant dans le rayon lumineux jaune. Vous allez acquérir un nouveau pouvoir : ´l´envol light Jak´. Utilisez votre nouveau pouvoir en prenant la plateforme de gauche pour accéder à une petite pièce sur la plateforme de la source d´éco. Entrez pour récupérer des orbes. Retournez ensuite sur la plateforme de départ et dirigez-vous sur la droite pour prendre un couloir et arriver dans une salle avec des piliers. Votre but : aller tout au fond. Commencez par voler jusqu´à la seule plateforme accessible en face de vous. Volez ensuite jusqu´à la suivante ( celle avec une corniche qui part vers la gauche). Allez au bout de la corniche et volez jusqu´à la plateforme en face, avec un vase, pour trouver une orbe. Volez ensuite jusqu´à la plateforme de gauche puis toujours à gauche. Partez ensuite sur le pilier de droite ( lorsque vous tournez le dos à l´endroit de votre entrée). Prenez alors le pilier en face puis volez vers la porte bloquée par un éboulement. Positionnez-vous le plus à droite de cette porte ( lorsque vous lui tournez le dos) et volez vers le piliez le plus proche. Il ne vous reste plus qu´à voler vers la plateforme où se trouve Seem.
Assistez à la cinématique puis retournez à Spargus pour une nouvelle mission. Vous devez vous rendre à la tourelle de Kleiver pour une mission pénible.
2)- Défens Spargus - Récompense : . 3ème amulette de combattant . Torse de l´armure de Mar Installée dans la tourelle vous allez devoir faire face à des attaques de créatures noires. Deux phases, l´une par la mer, l´autre par la terre. Les seuls points sensibles de ces monstres sont les cibles rouges sur leurs corps : concentrez-vous dessus ! Mitraillez sans cesse et attention aux missiles. Ne tenez pas compte des missiles qui arrivent seuls, débarrassez-vous surtout des séries qui font beaucoup de dégâts. Si vous avez échappez à cette première vague une seconde arrive de la terre, seulement deux créatures…
Quand vous serez venu à bout de cette éprouvante mission vous devrez retourner à Abriforêt.
3)- Active l´Astroscope dans l´Abriforêt Aaaaargh ! encore des tourelles ! Vous devez détruire des plantes d´éco noires disséminées dans l´Abriforêt ( 9). Visez et tirez. Vous utiliserez 3 tourelles différentes, le challenge est beaucoup moins dur qu´à Spargus… Quand vous en aurez fini avec ces plantes grimpez jusqu´à l´astroscope et assistez à la cinématique.
4)- Détruis le bouclier du vaisseau noir Vous êtes dans le vaisseau noir dans un ´scaphandre noir´ : vous n´avez que vos poings pour vous battre. Détruisez toutes les créatures pour débloquer la porte. Dans la salle suivante approchez-vous de la porte pour voir apparaître une cible rouge, frappez alors pour démolir celle-ci ( si la cible n´apparaît pas envoyez une ´boule bleue´ en la frappant vers la porte cela devrait vous débloquer). Franchissez le couloir aux lasers, éliminez les ennemis puis utilisez une bombe ( la boule bleuâtre) pour détruire le ´cœur´ au centre de la salle : frappez dans la direction de celui-ci pour débloquer une porte. Vous voilà dans une salle avec plusieurs ´cœurs´. Commencez par celui de gauche en contre-bas, pour faire apparaître une plateforme. Recommencez l´opération. Vous allez arriver dans un couloir avec un cube au sol, prenez-le et placez-le sous la plateforme et grimpez détruire le cœur, vous débloquez une porte. Redescendez, partez avec le cube pour le déposer face à une nouvelle plateforme. Démolissez le cœur pour faire apparaître de nouvelles plateformes. Sautez vers le passage, détruisez les créatures pour ouvrir une porte. Franchissez le couloir pour trouver le dernier cœur. Plusieurs bombes seront nécessaires pour en venir à bout. Evitez les lasers en sautant. Nouvelle cinématique
5)- Ouvre la porte de la tour - Récompense : . Supernova ( arme violette) Vous voilà dans un vaisseau pour un parcours de tir. Vous devez protéger un transport d´explosifs. Concentrez-vous sur les cibles rouges, gardez le doigt sur R1 tout au long de la mission. En fait cette mission n´est pas très compliquée : il suffit d´être attentif à l´apparition des cibles.
6)- Détruis la tour des Métal-Heads Eliminez toutes les créatures pour faire apparaître une plateforme. Renouvelez l´opération. Utilisez des armes de ´destruction massive´ ( RPG Plasmique, pacificateur, tournoyeur…). Vous devez arriver jusqu´à une fontaine d´éco blanche. Faites maintenant appel à vos ailes pour franchir le précipice. Continuez votre progression. Au sommet vous devez éliminer toutes les araignées et le nid pour faire apparaître un pont translucide. Continuez toujours à avancer. Tuez toutes les créatures pour débloquer une nouvelle plateforme. Répétez l´opération jusqu´à la cinématique de ´cyber-errol´.
7)-Rejoins les catacombes via les ruines du palais Après votre entrevue avec samos, en sortant, allez à droite regarder l´arbre pour apercevoir une orbe, prenez un zoomer et le tour est joué. Dirigez –vous ensuite vers l´icône. Un cul-de-sac ? Plongez d´abord dans l´eau pour récupérer une orbe puis grimpez sur l´empilement au-dessus de l´eau près du fameux cul-de sac, vous allez voir un tuyau qui grimpe vers le haut d´un immeuble en ruine : Grindez le ! Vous voilà dans un nouveau secteur, ramassez les orbes, éliminez les ennemis et dirigez-vous vers le fond à droite pour trouver une fontaine d´éco noire. Un mur bloque le passage : détruisez-le grâce au coup de poing noir. Continuez le parcours jusqu´aux fontaines d´éco blanche. Faites appel aux ailes de light Jak pour franchir le précipice? Continuez jusqu´au fond et partez à gauche. Nouveau mur à détruire. Attention aux plateformes friables pour descendre ! Poursuivez pour arriver sur une grande plateforme donnant sur le vide. Prenez le jetboard pour grinder les poutrelles métalliques. Poursuivez votre progression jusqu´au moment où vous retrouverez Peeker. Assistez à la cinématique
8)- Traverses les ruines Vous êtes maintenant aux côtés de Damus qui pilote un buggy. Foncez en mitraillant. Détruisez une première porte puis deux générateurs bleus de champ de force. Percutez la tour métallique pour en faire un pont. Progressez en répétant ces manœuvres. Vous devez simplement éviter de vous trouver sur l´emplacement d´une cible rouge au sol. Arrivé à bon port vous allez découvrir une cinématique qui vous révèlera les origines de Jak…
9)- Atteins le cœur des précurseurs Vous revoilà dans les tunnels des catacombes avec votre engin qui tourne à 360°. Rassurez-vous le parcours est beaucoup plus simple. Restez dans la partie basse en mitraillant sans cesse. A l´arrivée vous allez découvrir l´identité des précurseurs : attendez-vous à une surprise…
10)- Détruis le vaisseau noir Un compte à rebours est déclenché ! Foncez ! ! ! Eliminez toutes les créatures pour débloquer la porte : utilisez le RPG plasmique ou le pacificateur pour aller le plus vite possible. Ensuite ´tirez dans le tas´ pour progresser rapidement jusqu´à une source d´éco blanche. Faites appel aux ailes de Light Jak pour la suite du parcours. Si vous arrivez dans les délais vous verrez la cinématique. Maintenant un seul conseil : FONCEZ ! ! ! tout s´écroule autour de vous, vous devez atteindre la sortie le plus vite possible. Si vous maîtrisez bien le jetboard : prenez-le pour aller au bout du seul passage possible ! Vous avez réussi ? Bravo ! vous voilà de retour à Spargus pour l´affrontement final…
11)- Détruis le dernier boss ( un boss hem…si on veut) Vous êtes à bord d´un buggy. Foncez pour intercepter la créature. 1ère phase : Tirez sur les réservoirs d´éco noire situés sur les pattes de la bête, il y en à 14, fluos très visibles. Mitraillez sans cesse, fiez-vous à la carte pour les derniers à détruire. Lorsque vous aurez atteint le dernier réservoir, la ´tête´ de la créature se séparera de son corps pour atterrir aux portes de Spargus. 2ème phase : Allez sur la droite de la ´plateforme´ pour prendre un élévateur, répétez l´opération pour arriver au sommet. Sachez que le monstre n´est vulnérable que lorsqu´il vous ´tourne le dos´ et que l´arrière de son crâne composé d´éco noire est visible, vous apercevez alors une zone rose fluo que vous devez viser. Au début de l´attaque liquidez les tentacules grâce au pacificateur pour pouvoir vous occuper plus tranquillement des ´araignées´ de toutes tailles. Gardez un œil sur le monstre pour pouvoir anticiper ses attaques au laser jaune. Quand son attaque principale commence et qu´il tourne la tête, avant de lui tirer dessus allez à droite faire le plein d´éco blanche puis tirez sur le crâne du monstre. Parez ensuite ses ´coups de tête´ puis utilisez l´éco blanche que vous avez chargée pour vous régénérer ( L2 et triangle) votre jauge de vie va remonter à 100%. Répétez l´opération depuis l´élimination des tentacules à quatre reprises pour vaincre assez ( trop) facilement le boss.
|
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| Tout les persos dbz et gt (le 23/06/2006 à 20h38) |
|
Babidi : |
|
Babidi est le fils de Bibidi, c'est un magicien qui à la capacité de se télétransporter, de controler l'ésprit des autres (il a notamant pousser Végéta à se battre contre Sangoku) mais il ne possède pas une grande force physique. C'est son père qui a créé le monstre Bou et c'est Babidi lui meme qui lui à permis de sortir de son cocon et de répandre à nouveau le mal... |
|
Baby : |
|
Baby est un Tsufur qui à le pouvoir de prendre le controle des personnes en pénétrant dans leurs corps. Dans Dragon Ball GT, il prendra possession de Végéta et deviendra Baby-Végéta avant d'absorber les autres Saiyans ormis Sangoku, et il parvient meme à devenir maitre de la Terre en absorbant la puissance de tous les Terriens. Il se transformera en Gorille géant et se battra contre Sangoku 4. Mais il sera maitriser par la suite. |
|
Baddack : |
|
Baddack est le père de Sangoku. Il était au service de Freezer comme les autres Saiyans, mais un jour, un habitant d'une planète dont Baddack et ses compagnons avaient tués les habitants lui transmis son pouvoir avant de mourir: celui de la voyance. C'est ainsi que Baddack se rendit compte des desseins de Freezer qui voulait détruire la planète Végéta pensant que les Saiyans étaient un danger potentiel pour lui. Mais personne ne le crut alors il décida seul d'affronter Freezer. Mais il se fera tuer comme les autres Saiyans, et il vit en mourrant, son fils Sangoku en qui il ne voyait aucun avenir le venger. |
|
Bojack : |
|
Bojack est un "mercenaire de l'espace" et son passe temps favori et de détruire des planètes. Il apparait dans l'Oav "les mercenaires de l'espace" ou il vient sur Terre afin de la détruire tout simplement. Il est accompagné par ces acolytes avec qui il se battra contre Sangohan, Végéta et Trunks principalement, (Sangoku étant mort). Mais nos héros ne font pas le poids et il faut attendre que Sangohan décide enfin de montrer tout son potentiel pour venir à bou d'eux (ca ne vous rappelle pas un peu le combat contre Cell ?). |
|
Bou : |
|
Bou est une créature incontrolable créé par Bibidi. Il parvint à tuer presque tous les Kaiohs avant d'etre enfermé dans un cocon. Mais bien plus tard, il sera libéré par Babidi, le fils de Bibidi et se déchénera. Il parvint à détruire la Terre après avoir terrasé Picollo, Gotrunks et Sangohan les uns après les autres et les a absorbé pour devenir de plus en plus puissant en prenant à chaque fois une forme différente. Mais il sera tuer par Sangoku qui lui fit un énorme Genkindama avec l'énérgie de Tous les Terriens. |
|
Broly : |
|
Broly est le guerrier millénaire, il est né le meme jour que Sangoku mais il est beaucoup plus puissant que lui. Il apparait dans 3 Oavs différentes (meme si dans la dernière, ce n'est pas vraiment lui). Son père est Paragus et lui à fait confectionner un "collier" permettant de maitriser sa force. Mais à la vue de Sangoku, il devint déchainé et défonca (je ne trouve pas d'autres mots pour ca) Sangoku, Végéta, Trunks, Piccolo et Sangohan à lui tout seul mais Sangoku l'envoya finalement balladé grace aux forces que lui ont donnés ses compagnons. Mais 7 ans plus tard, il réapparait sur Terre mais sera térassé une fois pour toutes par un Kaméhaméha combiné de Sangoku, Sangohan et Sangoten. |
|
Bulma : |
|
Bulma est la première à intervenir dans l'histoire, lorsqu'elle rencontre Sangoku pour la première fois dans Dragon Ball, elle lui tire dessus pensant que c'est un monstre. Mais par la suite, Bulma lui raconte qu'elle est à la recherche des boules de cristalles et lui dit tout au sujet du dragon, alors Sangoku l'accompagne et l'aventure commence. Bulma est une belle jeune femme aux cheveux bleus et bien plus tard, elle se mariera avec Végéta et aura un fils, Trunks et accompagnera nos héros jusqu'à la fin. |
|
Cell : |
|
Cell est un cyborg créé par le Docteur Géro, il a été créé pour absorbé C-17 et C-18 pour atteindre sa forme parfaite et il prendra donc trois formes différentes. Cell connait les techniques de tous les personnages car il a été créé à partir des cellules de Sangoku et des autres. Il ressemble un peu à un insecte vert géant et est sur de sa force mais aime se "divertir" .Il organisera donc un tournois, "le Cell Game" durant lequel Sangoku se battra contre lui mais abandonnera (meme s'il est presque de meme puissance) car il savait que son fils pouvait gagné. Et il eut raison car Sangohan, après s'etre énérvé, tua Cell d'un Kaméhaméha mais Cell avait tué Sangoku avant. |
|
Chaozu : |
|
Chaozu et le compagnon de Tenshihan et l'élève du maitre des grues, on le rencontre lors du 22 ème tournois des arts martiaux. C'est un etre très étrange car il est petit, se déplace en volant et il est tout blanc. Il n'est pas très fort mais possède des pouvoirs télékinésiques. Il rejoindra Sangoku mais n'aura pas un grand role à cause de sa force faible. Il essaya de détruire Nappa en s'auto-détruisant mais n'y parvint pas et périt seul. Il ne fit pas grand chose d'autre... |
|
Chichi : |
|
Chichi est la fille de Gyuamo, quand elle rencontre Sangoku dans Dragon Ball, ils sont encore des enfants (adolescents) et se font une promesse de mariage que Sangoku ne prend pas au sérieux. Bien plus tard, lors du 23ème Championnat des arts martiaux, Chichi qui participe se battra contre Sangoku et plus tard ils se marrièrent et eurent deux enfants: Sangohan et Sangoten. Chichi est brune et à un tempérament de feu (on se demande comment Sangoku la supporte parfois) et veut que Sangohan réussisse dans ses études. |
|
Cooler : |
|
Cooler et le frère de Freezer et donc le fils du général cold. Il n'a pas suivit son frère dans son plan de domination mais à fait bande à part avec sa propre garde personnel. Il apparait dans l'Oav "la revanche de Cooler" et dans "les 100 000 guerriers de métal". Il est plus fort que son frère et veut le venger et ainsi tuer Sangoku. Il peut prendre deux formes différentes mais il est moins fort que Sangoku en Super Saiyan dans sa deuxième. Il sera presque tuer par Sangoku en étant projeté vers le soleil mais il sera reconstruit sous forme d'un guerrier de métal encore plus puissant mais sera détruit par Sangoku et Végéta plus tard. |
|
Dabula : |
|
Dabula, aussi appelé Dabra, est le roi des Démons. Il apparait dans Dragon Ball Z lors de la saga Bou ou il se battra contre Sangohan quand il fut au troisième sous-sol du vaisseau de Babidi. Il est de meme force que Sangohan Super Saiyan 2 et leur combat était donc égal, mais Boubou sortit de son cocon et Dabula se croyant assez fort alla l'affronter mais sera tué et envoyé au Paradis (l'enfer serait idéal pour lui). Une de ses attaques les plus redoutable était la pétrification avec laquelle il pouvait transformer n'importe qui en pierre, il transforma ainsi Piccolo et Krillin en Pierre mais le sort se brisa quand il fut tué. |
|
Dende : |
|
Dendé est au départ un Namek qui a le pouvoir de guerrir les personnes blessées. Il fait sa première apparition au début de la saga Freezer alors qu'il est sauvé par Krillin et Sangohan de Freezer qui cherchait les boulles de cristalles. Dende conduit alors ses sauveurs voir le Grand Maitre des Nameks qui dévoila à Krillin et Sangohan leur véritable potentiel. Dende les aida par la suite à invoqué le dragon Polunga qui ne comprenait que le langage Namek. Il se fit ensuite tué par Freezer et bien plus tard par Bou. Mais Dendé devint le Tout Puissant et aida ainsi nos amis tout au long de l'aventure. |
|
Dodoria : |
|
Dodoria est un des gardes personnel de Freezer avec Zarbon. C'est un gros monstre rose assez puissant. On le rencontre également dans l'Oavs "Le père de Sangoku" ou il manqua de tuer Baddack de peu. Mais il n'a pas une grande importance dans l'histoire car il est tué par Végéta. Je peux juste vous dire que son attaque préféré est le jet d'énérgie par la bouche (dit comme ca c'est pas terrible). |
|
Egui (Dr) : |
|
Le Docteur Egui est un extra-terrestre, il n'apparait que dans l'Oavs "La vengence du Dr Egui" mais je ne crois pas que ce soit le vrai nom de L'Oav. Son but est tout simplement de détruire la Terre pour se venger de ses ennemies les Saiyans, car il y a longtemps, quand les Saiyans étaient encore un peuple déstructeur, ils avaient décimé toute la race du Dr Egui dont il est le seul survivant. Le Dr Egui avait créé une machine capable d'accumuler toute la haine engrangé par le Docteur si bien que quand il fut tué, la machine créa un guerrier sans état d'ame et doté d'une force bien supérieur aux Saiyans qui durent unirent toute leur force pour le détruire après un long combat. |
|
Fanfan : |
|
Fanfan est une jeune femme qui apparait lors du 21ème championnat des arts martiaux ou elle affrontera Nam. Jackie Choun qui n'est autre que Tortue Géniale déguisé (et on connait tous son coté opsédé ^^) aurait bien aimé etre à sa place. Fanfan n'est pas terriblement forte mais use de ses charmes contre ses adversaires ( elle se déshabille devant tout le monde pour déstabiliser son adversaire) ou elle utilise leur sensibilité (elle fait semblant de pleurer). Mais en dehors des combats c'est une fille plutot gentille. Elle se fera éliminé malgrés ses subterfuges par Nam (qui avait besoin de l'argent de la récompense) en quart de finale. |
|
Freezer : |
|
Freezer fait partie de la famille royale de la race des mutants avec son frère Coller et son père Zorg. Freezer était autrefois un Tyran qui avait les Saiyans à son service, mais un jour, se rendant compte de la menace qu'ils pouvaient constituer en s'alliant contre lui, il décida de détruire la planète Végéta et presque tous les Saiyans par la meme occasion. On voit dans l'Oav "Le père de Sangoku" que seul Baddack, le père de Sangoku s'était rendu compte des plans de Freezer mais trop tard et il fut tué comme les autres. Et bien plus tard, alors que Sangoku à grandi, Freezer tente de se proccurer les boulles de cristalles sur Namek afin de devenir immortel, mais il doit affronter Sangoku. Freezer à quattre formes différentes et chaque forme le rend plus puissant et c'est dans sa dernière forme qu'il se battra contre Sangoku en Super Siyan, les deux combattants étant presque de forces égales avec un petit avantage pour Sangoku. Mais c'est Trunks qui achévera Freezer sur Terre. |
|
Garlic : |
|
Garlic est un démon puissant. Il voulait venger son père qui avait voulu prendre la place du Tout-Puissant mais il avait échoué et avait été rejeté. Il fit kidnappé Sangohan et Sangoku parti le sauvé. Las bas, il rencontra Piccolo et du s'allier avec lui pour combattre Garlic, et meme à deux, ils eurent beaucoup de mal à rivaliser avec lui grace à sa capacité à augmenté le volume de ses muscles d'autant plus qu'il était immortel grace au voeu qu'il avait éfféctué au Dragon. Mais Garlic cosa sa propre perte quand il ouvri un passage vers un autre monde (je crois que c'est le monde du néant ou quelque chose comme ca) affin d'y aspirer Sangoku et Piccolo mais c'est Sangohan qui lui fonce dessus (comme contre Raditz) et Garlic se retrouva enfermé dans ce monde. |
|
Gogeta : |
|
Gogéta est le personnage résultant de la fusion entre Sangoku et Végéta grace à la danse (à ne pas confondre avec Béjita qui est la fusion de Sangoku et Végéta avec les Potalas). Gogéta est donc un guerrier très puissant. C'est meme le plus puissant de tous mais il n'apparait que dans Dragon Ball GT face a un dragon noir, et c'est meme Sangoku et Végéta 4 qui fusionnent alors imaginez la puissance. Sinon il apparait aussi dans l'Oav "Fusion" ou il affronte Janemba et n'a pas de mal à le battre (à souligner le passage ou la fusion rate et Gogéta est un gros guerrier dont l'attaque la plus puissante est le pet). |
|
Gotrunks : |
|
Gotrunks est la fusion entre Trunks et Sangoten. Il fait de brèves apparitions dans différentes Oavs tel que "Fusion" ou il combat des millitaires ou dans "Tapion" ou il se fait vite battre. Mais sa seule vraie apparition est dans la saga Bou. Dans la salle de l'ésprit et du temps, il doit affronter Bou mais le combat et ridicule car Bou est beaucoup plus fort et s'impatiente et Gotrunks essai pleins de techniques bizarres. Meme quand Gotrunks se met en Super Saiyan, il n'est pas assez fort. Il faut attendre qu'il se mette en Super Saiyan 3 (à sa première fusion, impressionant il a fallu des années avant que Sangoku n'y parvienne) pour ouvrir une brèche entre les deux dimensions et rattraper Bou qui ne fait plus le poid. Mais Gotrunks se fera absorbé par Bou par la suite. |
|
Gyumao : |
|
Guyumao est le père de Chichi. On le voit la première fois dans Dragon Ball alors que son chateau est en feu et Sangoku et Bulma sont à la recherche d'une Boulle de cristalle se trouvant dans celui ci d'après le radar. Gyumao est un gros homme portant toujours un chapeau de Viking (avec des cornes). Il n'est pas très important et fait seulement quelques apparitions comme quand il vient apporter des cadeaux à son petit fils Sangohan par exemple. |
|
Hercule : |
|
Hercule, aussi appelé Mr Satan du nom de la ville, est le champion du monde des arts martiaux et se fait passé pour un héros auprès de tous le monde et seul Sangoku et les autres savent qu'il n'est pas ce qu'il prétend etre (par exemple il dit que c'est lui qui a tué Cell lors du Cell Game). Hercule est le père de Videl et donc le beau père de Sangohan. Hercule est peureux et son seul acte de bravour est d'avoir distré Bou et d'avoir voulu l'attaquer pendant qu'il se vider le rectum ^^. |
|
Hildegarn : |
|
Hildegarn est un monstre rencontré dans l'Oav "L'Attaque du dragon". Son histoire est assez compliqué mais en gros, Hildegarn était un monstre gigantesque et surpuissant qui vivait sur une planète nommée Konut. Il avait été neutralisé et séparé en deux parties enfermées dans deux corps différents, ceux de Tapion et de son frère qui furent enférmés eux meme dans des boites à musiques. Mais bien plus tard, le monstre resurgit grace un mauvais sorcier et il se mit à détruire la ville. Meme Gotrunks 3 ne peut rien contre lui. Mais il sera battu par Sangoku 3 grace à l'attaque du dragon (la meme technique que pour battre Super C-17). |
|
Janemba : |
|
Janemba est un monstre créé en enfer à cause d'une erreure d'un des gardien des ames qui ne faisait pas attention. Toutes les ames des monstres condamnés au enfer s'échappèrent et un gros monstre à l'allure d'un bébé apparut: Janemba. Cette histoire est celle de l'Oav "Fusion". Sangoku est donc chargé de s'occuper de Janemba mais malgrès ses allures molles Janemba s'avère imbattable, alors Sangoku s'énèrve et alors qu'il croit avoir tué son ennemis, Janemba se reforme mais cette fois sous une autre forme plus petite mais plus puissante. Le combat s'engage alors et Sangoku 3 semble presque rivalisé avec Janemba mais il sort alors une épée magique et Sangoku ne peut plus rien. Mais Janemba sera finalement vaicu facilement par Gogéta après la fusion entre Sangoku et Végéta qui l'a rejoint. |
|
Karine : |
|
Karine, ou plutot Maitre Karine est un chat qui vit tout en haut d'une tour. Mais malgrès son apparence de chat, Karine est le gardien des nuages magiques. On le rencontre la première fois alors que Sangoku veut boire l'eau sacrée car il s'est fait battre par Taopaipai, il grimpe donc dans la tour pour boire l'eau magique. Mais Karine lui dit qu'il doit d'abord l'attraper, ce que Sangoku fit au bout d'un certain temps, mais cette eau était de l'eau normale. On revoit Karine par la suite dans de brève apparition sans beaucoup d'importance. |
|
Krilin : |
|
Krilin est un exellent combattant (pour un humain) et surtout le meilleur ami de Sangoku. Il apparait la première fois dans Dragon Ball à Kamehouse pour suivre l'entrainement de Tortue Géniale avec Sangoku, ils devinrent vite amis malgrès leur rivalité et la jalousie de Krilin. Dans Dragon Ball Z, il ira sur Namek avec Sangohan et Bulma pour trouver les boulles de cristalles, mais il se fera tuer par Freezer. Ensuite, il restera un personnage important dans la série comme dans les Oavs mais il ne se battra plus beaucoup car les ennemis sont trop puissants pour lui. Et c'est en essayant de sauver C-18 qu'il tombe amoureux d'elle, et bien plus tard ils se marièrent et eurent une fille: Marron. |
|
Nail : |
|
Nail est un Namk, il est un des plus important sujet du Chef Namek. Nail est un combattant, courageux et il s'opposa meme à Freezer meme s'il ne fit pas le poids et il allait mourir lorsque Piccolo arriva et fusionna avec lui. On peut donc dire que Nail fait parti de Piccolo. Puis voilà tout ce qu'il a fait. |
|
Nam : |
|
Nam apparait qu'une seule fois, durant le 21ème chapionnat des Arts Martiaux. C'est un très bon combattant et il a presque battu Sangoku. Mais il fut extrèmement décu après sa défaite car il devait empocher la récompense pour son village qui était très pauvre (un peu comme Oub). Mais heureusement Tortue Géniale lu dans ses pensées et lui promit de lui remettre la récompense. |
|
Oolong : |
|
Oolong est une sorte de cochon qui parle, mais en réalité il vient d'un village appelé "Otoctone". On fait sa connaissance au début de Dragon Ball, ou il terrorise un village en enlevant les filles. Mais contrairement à ce que l'on pourrait croire, il les emène dans un superbe endroit ou les filles enlevées s'amusent, et Oolong se sent moins seul. Mais pour parvenir à effrayer les gens, il utilise son pouvoir qui consiste à se transformer (pendant 5 minutes maximum) en ce qu'il veut, mais sa force n'augmente pas pour autant. Il est arrété par Sangoku et par la suite il réstera avec lui et Bulma et apprendra à se tenir tranquil. Ensuite, il vivra à Kamehouse en compani de l'autre pervert (vous voyez de qui je veux parler) et apparaitra de temps en temps. |
|
Oub : |
|
Oub est la réincarnation de Bou, comme le voulait Sangoku dans son souhait. C'est un jeune garcon qui vit dans un pauvre village, et qui décide donc de participer au championnat du monde des Arts Martiaux, qui se déroule à la fin de Dragon Ball Z, pour gagner la récompense. Mais Sangoku participe aussi pour rencontrer cet enfant, et lors de leur combat, il s'appercoit que ce garcon possède un très grand potentiel (presque aussi fort que Sangoku sans se transformer). Mais Sangoku fini par gagner et décide de partir avec Oub dans son village pour l'entrainer, c'est d'ailleurs comme ca que se termine Dragon Ball Z. Ensuite dans Dragon Ball GT, il se battra peu mais il sera surtout absorbé par Bou (pour le protéger) et ils deviendront Super Bou qui est l'un des personnages les plus puissant. |
|
Pan : |
|
Pan est la fille de Sangohan et Videl, elle apparait à la fin de Dragon Ball Z mais surtout dans Dragon Ball GT ou c'est un des personnages les plus important. En effet, c'est elle qui partira à la recherche des Boulles de Cristalles avec Sangoku et Trunks. Elle est assez jolie et forte (elle tient de son père) mais pas assez pour repousser les différents ennemis. On la retrouve aussi dans l'Oav "DBGT 100 ans après" ou c'est la grand mère de Sangoku junior et lui racconte les exploits de ses ailleuls. Pan est donc la dernière survivante de Dragon Ball GT. |
|
Paragus : |
|
Paragus est le père de Broly. Il était au service du roi Végéta (père de Végéta), mais quand Broly est né, le Prince Végéta s'est vite rendu compte que Broly représentait un danger, il décida donc de les tué lui et son père, mais Broly les sauva grace à son pouvoir. Mais plus Broly grandissait, moins il ne se controlait alors Paragus fit construire un collier pour pouvoir controler le pouvoir de Broly et se servir de lui. Et plus tard, il fera venir Végéta sur une planète avec l'intension de le tuer grace à Broly, mais alors qu'il allait partir de la planète (car une météorite allait la détruire), Broly le tua car il l'avait trahit en voulant le faire détruire en meme temps que la planète. |
|
Piccolo : |
|
Piccolo vient d'un oeuf pondu par son "père" qui était le mal en personne. Il avait donc hérité des gens Namek et était doté d'une très grande force. C'est ainsi que Sangoku le rencontre pour la première fois (il avait tué son "père"), lors du 23ème tournois des arts martiaux à la fin de Dragon Ball. Les deux combattants étaient à peu près de meme puissance mais Sangoku parvint quand meme à le dominer, ce qui poussa Piccolo à s'enfuir dans les montagnes pour s'entrainer. Et bien plus tard, au début de Dragon Ball Z, quand Radditz enleva Sangohan, Piccolo proposa son aide à Sangoku afin de vaincre Radditz qui était bien trop fort pour Piccolo. C'est ainsi que les deux ennemis s'allièrent. Le combat était inégal étant donné la supériorité de Radditz alors Piccolo prépara son attaque la plus puissante, le Makanpopo. Son attaque dévastatrice tua d'un seul coup ses deux ennemis car Sangoku s'était sacrifié en bloquant Radditz au moment de l'attaque. Ensuite, Piccolo entraina Sangohan et s'attendri au fil des jours, et il sauva meme Sangohan en se sacrifiant face à Nappa. Et sur Namek il fut résucité et combattit Freezer après sa fusion avec Nail. C'est ainsi que Piccolo rejoint Sangoku et devint l'un de ses plus fidèles alliés. |
|
Popo : |
|
Mr Popo est le fidèl serviteur du tout puissant et le gardien de la tour. Puis par la suite le serviteur de Dendé. Il ressemble à un génie tout noir, mais il apparait très peu, seulement de temps en temps en compagnie du tout puissant lorsque Sangoku ou quelqu'un d'autre lui rend visite. Il a notament entrainé les guerriers avant l'arrivée des Saiyans sur Terre. |
|
Sangohan : |
|
Sangohan est le fils de Sangoku et Chichi. Il apparait dans le premier épisode de Dragon Ball Z alors qu'il n'a que 4 ans. Il se fait enlevé par Radditz puis Sangoku et Piccolo vienne le sauver, puis à la mort de Sangoku, Piccolo décide de l'entrainer car Sangohan montre un énorme potentiel meme s'il n'aime pas se battre. Un an après à l'arrivée de Végéta et Nappa, Sangohan est devenu un guerrier, mais il ne fait pas le poids malgrès tout et Piccolo se sacrifie pour lui sauver la vie. Plus tard, il part sur Namek avec Krillin et Bulma à la recherche des boulles de cristalles. Là, il sauve Dendé qui l'enmmène chez leur chef, et celui ci dévoile à Sangohan son potentiel. Mais il est ensuite confronté au commando ginue et meme Végéta n'est pas assez fort. Sangohan affrontera ensuite Freezer et évitera de se faire tuer de justesse grace à l'arrivée de Sangoku qui les sauve encore une fois. Par la suite, Sangohan progressera et il atteindra le stade du Super Saiyan dans la salle de l'ésprit et de temps, et il sera meme le premier à se transformer en Super Saiyan 2 face à Cell et il le tuera. Devenu adolescend, il tombera amoureux de Videl. Puis il se fera absorber par Bou plus tard malgrès sa supériorité grace à son entrainement avec Kaio. Mais il arretera de se battre dans Dragon Ball GT. |
|
Sangoku : |
|
Sangoku est tout simplement le héros. Il vivait seul avant de rencontrer Bulma adolescente dans Dragon Ball Z (c'est comme ca que tout commence). Et ensemble ils partiront à la recherche des boulles de cristalles et Sangoku devint de plus en plus puissant au fil des aventures. Il se marriera avec Chichi et aura deux enfant, Sangohan et Sangoten. Son histoire est bien trop longue à racconter... |
|
Sangoten : |
|
Sangoten est le deuxième fils de Sangoku et Chichi, c'est donc le petit frère de Sangohan. Avec son meilleur amis Trunks, il passe son temps à s'entrainer et faire des bétises. Il parvint à se transformer en Super Saiyan très jeune lors d'un combat contre Trunks (qui fit de meme) au cours d'un championnat, mais il perdit le combat malgrès une lutte très serrée. Et quand Bou fit sa première transformation, il fut le premier à l'affronter avec Trunks dans la salle de l'ésprit et du temps, sous la forme de Gotrunks qui est la puissante fusion entre les deux enfants. Mais meme si Gotrunks atteint le stade du Super Saiyan 3, il se fit absorber. Plus tard, Sangoten ne se battra presque plus puisque Trunks partit sans lui pour accompagner Sangoku et Pan. |
|
Tenshihan : |
|
Tenshin-Han est un humain avec toutefois une grosse particularité: il possède un troisième oeil au milieu du front, ce qui lui permet d'avoir une meilleur persion visuelle. C'est un bon combattant qui était le disciple du rival de Tortue Géniale. On le voit dans Dragon Ball la première fois lors du 22ème championnat des arts martiaux. Mais plus tard, il deviendra le disciple de Tortue Géniale et égalera presque la force de Sangoku avec qui il combatit Piccolo la deuxième fois. Par la suite, on le verra de temps en temps, souvent avec son amis Chaoz, mais tout comme Yamcha, Tenshin-Han ne combattit plus vraiment après sa défaite face à Nappa qui lui couta la vie. Meme s'il tenta plusieurs fois d'aider ses amis par la suite... |
|
Tortue Géniale : |
|
Tortue Géniale est avant tout un expert en art martiaux, et c'est meme lui qui prit Sangoku et Krilin comme disciples sur Kamehouse dans Dragon Ball. C'est également lui qui donna le nuage supersonic à Sangoku qui lui avait rapporté sa chère tortue. Mais ce n'est pas seulement un exellent combattant, c'est aussi un viellard pérvèrt qui contribu fortement à l'humour de la série. Il se déguisera en Jackie Choun lors du 21ème tournois des arts martiaux pour empécher Sangoku de gagner dès sa première participation, ce qu'il fit de justesse. Mais malgrès tout, Tortue Géniale n'est pas très important au niveau de l'histoire meme s'il sera là tout au long, car il sert surtout àmettre un peu de dérision dans la série. |
|
Trunks : |
|
Trunks est le fils de Végéta et Bulma. Mais il a surtout une histoire très compliquée puisqu'il vient d'un futur dévasté par les Cyborgs C-17 et C-18. On peut presque dire qu'il a eut deux vies avant ses 17 ans (c'est l'age ou il remonte le temps). C'est lui qui tua Freezer arrivé sur Terre et préviendra Sangoku de sa maladie et de l'arrivée des Cyborgs (à cette époque là il est dans le ventre de sa mère). Mais dans le deuxième présent, c'est le meilleur ami de Sangoten et il est un petit peu plus vieux que lui. C'est donc un exellent combattant qui fusionnera avec Sangoten pour affronter Boubou et qui partira avec Sangoku et Pan dans l'espace à la recherche des boulles de cristalles bien plus tard dans Dragon Ball GT. |
|
Végéta : |
|
Végéta est le fils du prince Végéta, ce qui fait de lui un pur Saiyan. C'est également le père de Trunks et le mari de Bulma. Dès son plus jeune age il démontre une grande force. A l'age adulte, il rentre sous les ordres de Freezer et se rend sur Terre avec Nappa pour la détruire. Mais après un long combat contre Sangoku, il s'échappe sur Namek pour retrouver les Boulles de cristalles. Et ainsi il se retrouvera confronter à Freezer contre qui il ne fit tuer puis ramener à la vie peu de temps après. C'est ainsi qu'il se battra au coté de Sangoku, meme s'il était toujours jaloux de son rival et attendait le moment propice à sa vengeance. Végéta est donc un des personnages les plus importants puisqu'il fut toujours présent lors des combats contre les Cyborgs, Cell et il fusionna meme avec Sangoku face à Boubou. Et bien plus tard dans Dragon Ball GT, il parvint à atteindre le stade du Super Saiyan 4 grace à l'invention de Bulma. |
|
Videl : |
|
Videl est la fille d'Hercule et c'est pour ca que c'est est une bonne combattante. Elle rencontra Sangohan et l'épousera plus tard. Et c'est avec lui qu'elle apprit à voler. Elle eut la malchance de tomber sur Popovich (un serviteur de Babidi) lors des championnats des arts martiaux et se fit battre, obligeant Sangohan à intervenir. Puis on ne la voit presque plus dans Dragon Ball GT ou elle vit heureuse sur Terre avec Sangohan... |
|
Yamcha : |
|
Yamcha est un des premiers personnages à intervenir dans Dragon Ball puisqu'il tombe amoureux de Bulma et se bat contre Sangoku. C'est un voleur et un bon combattant vivant dans le désert avec son compagnon Plume. Alors plus tard Yamcha décide de les suivre et rentre ainsi dans l'aventure. Mais il ne sera plus très utile par la suite. Dans Dragon Ball Z, il est joueur de Base Ball avant d'aller combattre Nappa et Végéta par qui il se fera tuer, et il sera résucité plus tard et ne combattra plus d'ennemis car il n'était pas assez fort. |
Technique élaborée par Krilin, qui consiste à transformer son énergie vitale en espèce de super scie circulaire. Tout d'abord, il faut, la main levée vers le haut, libérer l'énergie, puis la faire tourner très rapidement pour la lancer enfin sur la cible choisie. Krilin utilise sa technique contre Nappa. Végéta utilise également par la suite une technique similaire au kienzan mais il ne lui donne pas de nom.
L'énergie accumulée dans le corps est concentrée dans une partie des globes oculaires, puis libérée par les pupilles sous forme de rayons. Cette arme possède une telle puissance de frappe qu'elle peut détruire d'un tir une grande partie d'une ville. Elle est utilisée sur l'ile du Sud contre Sangoku et les siens.
|
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
|
|
|
| Les consoles... (le 20/06/2006 à 18h20) |
|
VOICI LES 2 MEILLEURES CONSOLES DE L'ANNEE...
| Playstation3 (le 11/06/2006 à 16h37) |
graphismes : 19,5/20
nouveautée : 18/20
jeux : 18,5/20
manète : 17/20
total : 18,25/20 |
|
| |
|
| Xbox 360 (le 11/06/2006 à 16h45) |
graphismes : 19/20
nouveautée : 19/20
jeux : 16,5/20
manète : 19.5/20
total : 18,5/20 | | |
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| Sangoku (le 20/06/2006 à 18h13) |
|
Nom: Sangoku Race: Sayen Famille: Fils de Baddack, petit fils adoptif de Sangohan. Père de Sangohan et Sangoten, mari de Chichi. Pouvoir: Il peut se transformer en SSJ 1, 2, 3 et 4. Capacité de lancer des rayons d'énergie (boule de feu, kaméhaméha,…). Particularité: Il adore se battre. C'est le plus fort guerrier de l'univers.
Sangoku est un saiyen qui s’appelle à la base Karot, et son nom de "Sangoku" à été acquis sur terre... Sangoku signifie "Roi des singes", ce nom lui a été donner par Sangohan, un maître en art martiaux qui a recueillit le jeune héro. Les saiyens sont un peuple de puissants guerriers qui veulent conquérir l’univers. Mais pour plus d’information à ce sujet, je vous renvoie au dossier intitulé « Les saiyens » et qui est l’une de mes réalisations, mais néanmoins, que j’ai fait avec l’aide de Sangohan. Sangoku est un saiyen ordinaire, qui n’a rien de particulier. Les saiyens qui veulent conquérir l’univers, envoie les plus faibles d’entre eux sur les plus faibles planètes comme la terre par exemple. Sangoku est considéré comme un faible, et est envoyé sur terre pour la détruire. Il est recueilli par un maître en art martiaux qui va apprendre à Sangoku tout ce qu’il sait. Mais Sangoku était un enfant turbulent, et difficile à contrôler. C’est pourquoi Sangohan (le maître en art martiaux) aura du mal à le faire obéir. Un jour Sangoku, alors qu’il tentait d’échapper à Sangohan, tomba du haut d’une falaise. Et Il s’en remettra avec juste une petite boss, mais en ayant perdu la mémoire. C’est là qu’il devient un cœur pur. Cette fois, Sangohan va réussir à tout lui apprendre. A sa mort, Sangohan laissa à Sangoku une boule e cristal avec 4 étoiles gravées dessus. Il parti a la recherche d’un nouveau foyer, et fit la rencontre de Bulma. Elle lui expliquera qu’il s’agit d’une des sept boules magique servant à réaliser des souhaits. Ils partent alors ensemble pour les trouver les sept. Sur son chemin Sangoku et Bulma devront affronter beaucoup de dangers. Le premier, c’est l’armée du Ruban rouge. Il s’agit d’un adversaire ridicule pour Sangoku aujourd’hui, mais à l’époque c’était pour lui une armée assez puissante. Puis Sangoku grandit, fait la connaissance de tortue géniale et se fait plein d’amis, il va apprendre de nouvelle technique, puis gagner en puissance et en rapidité. Il va finalement devenir le meilleur guerrier de la terre. |
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| Dragon ball histoire des 5 série (le 20/06/2006 à 18h03) |
|
Au commencement, Sangoku est un jeune garçon très naïf et innocent. Il vit isolé dans la forêt et a été élevé par son grand père adoptif Sangohan. Bien que très petit, il a une force phénoménale et chasse des monstres ou pêche d'énormes poissons pour son déjeuner. Un jour, il rencontre Bulma ou plutôt sa voiture. Elle l'a violemment percutée mais le garçon en est ressorti indemne contrairement au véhicule. D'abord furieuse de voir son engin de locomotion abîmé, Bulma voit finalement un bon parti à exploiter. Elle le persuade de l'accompagner pour rechercher les sept boules de cristal légendaires. Une fois réunies, elles permettent l'apparition d'un immense dragon,Shenron qui peut exhausser un souhait quelconque. Une fois le vœu exhaussé, les boules perdent leur pouvoir pendant un an et sont éparpillées aux quatre coins du globe. Bulma croit dur comme fer à cette légende et a d'ailleurs construit un radar qui détecte les boules. L'électronique n'a aucun secret pour elle. Le périple de Sangoku et Bulma commence et en chemin, ils doivent combattre Yamcha, un farouche bandit puis Oolong un cochon capable de se transformer en monstre. Ils deviennent tous de bons amis par la suite. Leurs premiers grands ennemis sont Pilaf et ses deux acolytes, tous des êtres teigneux et misérables, partis eux aussi à la quête des boules de cristal. Pilaf veut devenir maîtres du monde mais ses rêves de conquêtes et son château sont anéantis par Sangoku, métamorphosé en Singe Géant dévastateur pendant une nuit de pleine Lune. Le groupe fait connaissance avec un maître des arts martiaux Tortue Géniale. Après ses aventures, Sangoku passent quelques temps avec lui pour peaufiner ses techniques. Un autre garçon, krilin vient s'entraîner avec lui. Arrivés en fin de cycle, les deux élèves participent alors à leur premier tournoi des arts martiaux mais sont battus par leur maître, inscrit aux épreuves sous une fausse identité. Sangoku et krilin se séparent ensuite et s'entraînent chacun de leur côté mais se retrouvent ensuite lorsque l'armée du ruban rouge apparaît. Son commandant en chef, un terrible dictateur, veut s'emparer de toutes les boules de cristal et ne lésine par sur les moyens et terrorise les populations. Sangoku récupère plusieurs boules et défait les meilleurs généraux de l'armée mais doit s'avouer vaincu devant Taopaipai, un redoutable tueur à gages. Afin d'acquérir plus de forces, Sangoku grimpe au sommet de la tour Karine et suit l'enseignement de Maître Karine, qui avait aussi entraînait Tortue géniale. Il acquiert ses techniques en seulement trois jours et redescend sur Terre pour terrasser Taopaipai et le Q.G. ultrafortifié de l'armèe du ruban rouge. Sangoku et ses amis possèdent désormais six des sept boules de cristal. Pour retrouver la trace de la boule manquante, ils font appel à une voyante mais elle n'accepte de les aider que s'ils réussissent à battre ses amis, des créatures surnaturelles : un vampire, un homme invisible, une momie, un diable et le fantôme de Son Gohan, le propre grand père de Sangoku. Ils sortent victorieux de cette épreuve et s'emparent sans peine de la septième boule. Le dragon Shenron est invoqué pour ressuscité une des victime de Taopaipai. Sangoku continue à se perfectionner en vue du prochain tournoi des arts martiaux. Il y retrouve ses amis krilin, Yamcha, Tortue géniale (toujours inscrit sous une fausse identité) et leurs supporters Bulma et Oolong. Tenshinhan et Chaozu participent aussi. Ce sont les élèves du Maître des grues, le grand rival de Tortue géniale.En finale, par pure malchance, Sangoku doit laisser la victoire à Tenshinhan qui devient son nouvel ami. Après le tournoi, une petite fête est organisée mais tout est gâché par un drame : krilin est assassiné par un inconnu. Sangoku, furaxe, part à la poursuite du tueur qui élimine un par un les autres participants du tournois des arts martiaux. Il a été envoyé par Piccolo, le diable en personne. En chemin, Sangoku se lie d'amitié avec Yajirobé, assez costaud mais plutôt lâche. Il permet cependant à Sangoku de s'enfuir après son humiliante défaite face à Piccolo. Piccolo est parti à la recherche des sept boules de cristal afin de gagner la vie éternelle lorsqu'il aura fini de conquérir le monde. Tortue géniale, Tenshinhan et Chaozu font cause commune et s'empare d'un maximum de boules avant lui. Tortue géniale développe aussi une technique de combat afin d'emprisonner le diable dans un récipient pour l'éternité mais la technique échoue et Tortue géniale est tué ainsi que Chaozu. Les boules étant réunies devant Piccolo, le dragon Shenron réalise son souhait de jeunesse éternelle. Pour éviter tout risque futur, Piccolo détruit le dragon. Entre-temps, Sangoku est allé revoir Maître Karine qui l'envoie boire de l'eau magique qui réveille ses forces cachées. Sangoku arrive à temps pour sauver Tenshinhan et bat Piccolo. Avant de trépasser, le monstre a hélas le temps de créer un oeuf qui donnera naissance à son successeur (ou sa réincarnation) et qui échappe à Sangoku épuisé par le combat. Peu de temps après Sangoku rencontre le tout-puissant (Dieu en personne) qui habite au-dessus de chez Maître Karine. C'est le créateur des boules de cristal et peut donc reconstituer le dragon Shenron à la demande de Sangoku. Cela permet de ressusciter toutes les victimes de Piccolo, une fois les boules de cristal à nouveau réunies. A l'origine, le tout-puissant et Piccolo étaient une seule et même personnes mais les deux entités, l'une imprégnée de bien et l'autre de mal, se sont séparées. Si l'une des deux entités meure, l'autre aussi. Or, le Tout-puissant est toujours vivant donc l'entité maléfique existe toujours. Face à ce danger, le Tout-puissant invite Sangoku à s'entraîner dans son palais avec l'aide de son bras droit, M. Popo. Sangoku accepte et fait ses adieux à ses amis. Quelques années après, Sangoku revient sur Terre pour participer à nouveau au tournoi. Son apparence physique a beaucoup changé. Ce n'est plus le petit garçon d'autrefois mais un homme grand et encore plus fort qu'avant. Le challenge du tournoi est plus important que les précédents. En effet, le successeur de Piccolo qui s'appelle aussi Piccolo, y participe. Après un combat dévastateur, Sangoku remporte la finale face à lui et peut se marier tranquillement avec une de ses premières amies Chichi. La série de DragonBall s'achève sur ce mariage.
Dragon Ball Z reprend l'histoire de Sangoku plusieurs années après son mariage avec Chichi. Le couple a un fils nommé Sangohan en hommage à son arrière grand-père du même nom. Un jour, Raditz atterrit sur la Terre et déclare qu'il est le frère de Sangoku. Il appartient au peuple des Saïyens, des guerriers intersidéraux mettant l'univers à feu et à sang. Leur planète Végéta a été détruite et il ne reste plus que quatre Saïyens purs : Sangoku, Raditz et ses complices partis en mission, Végéta et Nappa. Sangoku refuse de s'associer à Raditz qui décide d'enlever Sangohan. Il s'ensuit un farouche combat entre les deux Saïyens où Piccolo intervient en faveur de Sangoku. Piccolo craint en effet beaucoup plus Raditz que son éternel rival. Alors que les deux "terriens" perdent le combat, Sangohan en colère, dégage une énorme énergie qui déstabilise Raditz. Sangoku et Piccolo s'empressent de donner le coup fatal à leur adversaire mais Sangoku y laisse aussi la vie. Piccolo n'a pas le temps de se réjouir de la mort de ses deux adversaires car Végéta et Nappa sont en route pour venger Raditz. N'ayant qu'une année avant leur arrivée, Piccolo décide de prendre Sangohan avec lui et d'en faire un guerrier comme il possède en lui la force de son père. Sachant qu'il peut être ressusciter grâce aux boules de cristal, Sangoku profite de son passage dans l'autre monde pour s'entraîner avec Kaio, un grand maître tandis que tous ses amis sur Terre se préparent aussi au combat. Kaio prolonge l'entraînement aussi loin que possible mais oublie certains détails qui font que Sangoku ne revient sur la Terre que deux jours après l'arrivée de Végéta et Nappa. Ceux-ci ont déjà tué Yamcha, Tenshinhan, Chaozu et même Piccolo. Il ne reste que Sangohan et krilin lorsqu'il se présente enfin. Nappa est rapidement battu par la technique du Kaioken mais Végéta résiste mieux. Finalement les deux combattants se déciment mutuellement et les actions de Sangohan et krilin achèvent la victoire de Sangoku sur Végéta. Sangoku laissera repartir Végéta dans l'espace. La mort de Piccolo a provoqué la disparition du Tout-puissant et de ses créations. Le dragon Shenron n'existe plus et il est désormais impossible de ressusciter les morts. Les amis de Sangoku décident de trouver une solutions et enquêtent sur l'origine du Tout-puissant. Il viendrait de la planète Namek et a même laissé son vaisseau sur Terre. Bulma, Sangohan et krilin décident de partir sur Namek afin de demander aux habitants de fabriquer de nouvelles boules de cristal. Sangoku est hospitalisé et ne peut pas les accompagner. Les trois terriens arrivent sans trop de difficultés sur Namek mais par malchance, ils tombent sur Freezer et ses guerriers encore plus terrifiants que Végéta. Ils se cachent en attendant l'arrivée prochaine de Sangoku : ils assistent impuissants aux massacres perpétré par Freezer. Sangohan et krilin parviennent néanmoins à sauver Dendé, un enfant Namek. Celui-ci leur confirme qu'il existe aussi sept boules de cristal sur Namek. Elles sont l'œuvre du chef divin des Namek, le Grand chef auquel Sangohan est présenté. Non seulement Freezer est là mais aussi Végéta qui cherche les boules pour son propre compte. Il élimine deux des lieutenants de Freezer qui était pourtant son ancien employeur. Il s'allie avec krilin et Sangohan pour combattre les meilleurs soldats de Freezer. Ces soldats sont décimés par Sangoku qui arrive enfin grâce à une capsule construite par le père de Bulma. Le combat a cependant épuisé ses forces et il doit être placé dans un bain régénérant pendant de longues heures. A l'autre bout de la planète, Freezer est retardé par Nail, un guerrier Namek et ne peut pas intervenir. Ayant les sept boules de cristal devant lui, Dendé invoque un puissant dragon qui peut exhausser trois vœux sur Namek. Le premier souhait ressuscite Piccolo et le second le téléporte sur Namek mais au mauvais endroit. Le dernier souhait n'est pas réalisé car le vieux Grand chef meurt d'épuisement à cet instant et sa disparition provoque celle du dragon. Freezer s'est débarrassé de Nail trop tard et enrage d'avoir perdu l'occasion d'exhausser son vœu d'immortalité. Il se déchaîne sur krilin, Sangohan et Végéta. Leur résistance est héroïque et Freezer est obligé de transformer son corps pour acquérir plus de puissance. Sur Namek, Piccolo augmente aussi sa force : il a assimilé l'esprit de Nail. Il combat Freezer et l'oblige encore à passer à un stade supérieur mais il n'a rien pu faire pour sauver Dendé et Bejita. Cette fois Freezer est trop fort et Piccolo commence à fléchir. Sangoku réapparaît alors en pleine possession de ses moyens. Après une très longue lutte, Freezer réussit encore à tuer krilin par traîtrise. Cela provoque la fureur de Sanoku qui atteint le stade de Super Saïyen. Au même moment, le grand chef est revenue à la vie dans son palais lorsque Piccolo a été ressuscité. Le dieu redonne la vie au grand chef. Le troisième souhait est à nouveau réalisable et est utilisé pour transférer tous les gens de Namek sur la Terre, à l'exception de Sangoku et Freezer qui veulent en finir une bonne fois pour toute. La planète ne résiste pas au déferlement de leurs puissances respectives. Juste avant la destruction finale, Sangoku élimine Freezer. Les boules de cristal ont permis aux habitants de Namek de créer une nouvelle planète et de s'y être téléportés. Sur la Terre, tout le monde a été ressuscité sauf Sangoku. Il a en fait échappé à l'explosion et a été recueilli par un peuple extraterrestre qui lui enseigne l'art du déplacement instantané. Sangoku ne compte pouvoir rentrer sur la Terre qu'au bout d'un an. Bien qu'à moitié détruit, Freezer a aussi échappé à la mort et a été sauvé par son père.Doté d'un corps cybernétique, il prépare sa revanche et part sur la Terre. Quant à Végéta, il se tient tranquille comme il sait que Sangoku est encore vivant. Il est hébergé provisoirement chez Bulma. Un an après, Bulma, Végéta, Krilin, Sangohan et les autres se réunissent pour accueillir Sangoku. Ils ont été prévenus de son arrivé dans une région déserte par Kaio, le dernier maître de Sangoku. Un vaisseau se pose non loin d'eux en effet mais c'est hélas Freezer et son père. Devant tant de puissance, nos amis se croient perdus jusqu'au moment où un jeune homme apparaît. À la surprise de tous, il se transforme en Super Saïyen et trucide tous les ennemis. Après son exploit, il préfère cacher son identité et attendre Sangoku avec les autres. La capsule de Sangoku atterrit enfin. A peine en est-il sorti, qu'il est pris à parti par le mystérieux jeune homme qui désire seulement tester sa puissance. Les deux Super Saïyens discutent ensuite à l'écart du groupe. Trunks, le jeune homme, dévoile à Sangoku qu'il vient du futur et qu'il est le fils de Bulma et Végéta. Il l'avertit que dans trois ans, deux terribles cyborgs C17 et C18 viendront et tueront tous ses amis. Selon lui, Sangoku sera déjà mort d'une maladie incurable avant même leur arrivée. Bref, l'avenir n'est pas rose. Trunks retourne ensuite dans le futur après avoir donner un remède à Sangoku contre sa maladie. Piccolo, qui a tout entendu, prévient les autres du danger en cachant l'identité de Trunks qui nait effectivement deux ans plus tard. Après trois années de préparations intensives, Sangoku et ses amis se réunissent pour recevoir les deux cyborgs qui surgissent en avance sur les prévisions. Sangoku les combat mais est pris d'un malaise cardiaque. Ce sont les premiers symptômes de sa terrible maladie et il est évacué de toute urgence chez lui pour se faire soigner. Végéta, qui a appris à devenir Super Saïyen, prend la relève et détruit l'un des cyborgs facilement tandis que l'autre s'enfuit. C'est à cet instant que réapparaît Trunks adulte. En examinant les restes des cyborgs, il s'aperçoit que ce n'est ni C17 ni C18. Le cyborg échappé n'est autre que le docteur Gero, le créateur de C17 et C18. Il s'est réfugié dans son laboratoire secret et met en route ses cyborgs pour pouvoir vaincre Végéta Piccolo et la bande. Malheureusement pour lui, C17 et C18 se retournent contre lui et l'exécutent. Un troisième cyborg C16 est actionné. Désormais les trois cyborgs parcourent le monde et le ravagent. Ils battent sans problème Piccolo Végéta et Trunks qui survivent tous heureusement. Piccolo fusionne alors avec le tout-puissant pour être plus puissant tandis que Sangoku guérit lentement. Dendé est transféré de Namek pour devenir le nouveau dieu. En partant à la recherche des cyborgs, Trunks et Sangohan s'aperçoivent qu'un autre être est venu du futur. Il s'agit de Cell, une autre créature de Gero. Il absorbe l'énergie vitale de ses victimes pour devenir de plus en plus fort. Il parvient à absorber C17 et C18 et à endommager C16. Trunks et Végéta partent s'entraîner dans une salle spéciale du palais céleste. En 24 heures, ils acquissent les progrès d'une année entière d'entraînement. Cela ne suffit pas et ils sont vaincus par Cell qui les épargnent étrangement. Cell a décidé d'organiser son propre tournoi des arts martiaux (le cell game) et convie les meilleurs terriens à s'y présenter afin d'éliminer en une fois toute menace sérieuse et d'avoir le champ libre par la suite. Le champion du monde actuel des arts martiaux est M. Satan qui ne fait que frimer mais se garde bien d'intervenir. Il assiste en spectateur craintif aux événements qui suivent. Sangoku et Sangohan passent dans la salle spéciale à leur tour. Sangohan en profite pour acquérir l'art des Supers Saïyens. Sangoku et Sangohan ont fini leur entraînement pour combattre Cell. Ils décident de se détendre pour récupérer un peu. Le tournoi commence par un combat entre Perfect Cell et Sangoku. De forces égales, c'est Sangohan qui continuera l'affrontement. Cell, à qui Sangohan a confié qu'il peut s'énerver pour devenir très puissant, pond des Petits Cell qui attaquent Sangoku et ses amis. En les voyant se faire attaquer, Sangohan déploie une force extraordinaire et élimine les Petits Cell puis s'attaque à leur progéniture. Durant le combat, Sangohan réussit à délivrer C18, ce qui énerve Cell mais lui fait perde de sa puissance. Cependant, Sangohan tarde trop à l'abattre et Cell joue sa dernière carte en décidant de faire exploser la Terre. Sangoku parvient à se téléporter en sa compagnie sur la planète de Kaioh qui explose aussitôt. Sangoku et Kaio meurent mais Cell réussit à se reconstituer. Il revient subitement et profite de l'effet de surprise pour tuer Trunks. Sangohan, allié à Vegeta, Piccolo et les autres, réussit heureusement à éliminer définitivement le monstre. Ressuscité par le dragon Shenron, Trunks retourne dans son futur et détruire ceux qui menacent son monde tandis que C18 devient la femme de krilin. Quant à Sangoku, il refuse de revenir sur Terre pour éviter que d'autres guerriers ne soient tenter de venir le défier. Quant à Satan, il s'empresse de prévenir la presse de sa bravoure au combat. C'est ainsi que la série contre Cell se termine. Sangoku arrive, en compagnie de Kaio, au royaume des morts où Sangoku se fait un ami en la personne de Paikuhan (ou Paul Kuhan). Ensemble ils vont aux Enfers afin de mater une révolte orchestrée par Cell, Freezer et son père, le général Zorg. Les méchants sont vaincus en trois temps trois mouvements, victimes de la puissance de Paul Kuhan. Sangoku apprend par la même occasion qu'il existe quatre autres Kaio dans l'au-delà. Son ami Kaio est le Kaio du nord tandis que les trois autres règnent sur les autres royaumes cardinaux. Paul Kuhan est le champion du Kaio de l'Est. Tous obéissent au Grand Kaio, le cinquième Kaio qui organise un super tournoi où s'affrontent les âmes des meilleurs guerriers que l'univers a connu. La finale oppose Paikuhan à Sangoku qui en sort victorieux mais un point de règlement tintilleux l'empêche de recevoir sa récompense. La série fait un saut de sept ans après la mort de Cell. Nous retrouvons un Sangohan qui fréquente l'université mais qui habite toujours chez sa mère Chichi, à la campagne. Il a un petit frère Sangoten qui ressemble trait pour trait à son père dans les épisodes de Dragon Ball. Sangoten n'a jamais connu Sangoku comme celui-ci est décédé avant sa naissance. Il effectue les quatre cents coups avec son aîné Trunks qui rêve de devenir aussi fort que Sangoku ou que son père Vegeta. Les deux garnements sont doués et parviennent à se métamorphoser en Supers Saïyens. A l'université, Sangohan fait la connaissance de Videl, la fille de Satan qui s'est adjugé la victoire sur Cell. La ville porte son nom! Contrairement à son père, Videl a un potentiel de combat et s'en sert pour maintenir l'ordre ou aider les gens. Videl parvient quand même à le démasquer mais jure de garder le secret s'il lui enseigne ses techniques de combat, notamment comment voler. Sangohan n'a pas le choix et accepte. Il en profite aussi pour s'entraîner avec Sangoten dont la force est impressionnante. Deux tournois ont lieu. C'est en réalité la même compétition, le fameux tournois des arts martiaux mais avec une version pour les juniors (moins de quinze ans) et les seniors. Le tournoi junior est une formalité pour Trunks et Sangoten qui se retrouvent en final et doivent se transformer en super saïyen pour se départager. Trunks est vainqueur et a le privilège d'affronter Satan qui va au tapis dès le premier coup. Bien entendu, tout le monde croit que Satan a fait exprès de perdre et l'acclame. Trunks est déçu par ces combats sans intérêt et décide avec Sangoten de participer au tournoi senior. Ils prennent la place d'un concurrent et montent l'un sur l'autre puis enfilent un costume pour ne pas être reconnus. Contrairement aux années précédentes, les plus grands guerriers participent au tournoi senior. Piccolo, krilin, Videl, Sangohan, et Végéta sont présents. Même Sangoku est là. Il a obtenu une permission exceptionnelle d'un jour pour assister aux combats sur la Terre. Leurs adversaires sont aussi à la hauteur. Deux d'entre eux sont KaioShin et son serviteur Kibito. Kaioshin n'est rien de moins qu'un dieu plus important que les Kaios. Le tournoi est hélas interrompu. Deux des concurrents, Yamu et Sporovitch interviennent dans le duel qui oppose Sangohan à Kibito, au moment où Sangohan se transforme en Super Saïyen. Les deux hommes marqués par le signe M sur le front, s'emparent de l'énergie dégagée par Sangohan et s'enfuient. Epuisé, Sangohan tombe à terre tandis que Kaioshin se lancent à la poursuite des deux voleurs avec Végéta, Sangoku et Piccolo. Yamu et Sporovitch rejoignent le vaisseau du sorcier Babidi qui s'est adjoint Dabra, le prince des ténèbres. Ils confient l'énergie de Sangohan au sorcier qui compte la transmettre à sa créature démon à l'état hybride qui a grand besoin de force pour arriver à maturité. N'ayant plus besoin de ses deux sbires, Babidi ordonne à Dabra de s'en débarrasser. Ce qu'il fait rapidement. Sangohan ayant retrouvé ses esprits, se lance aussi dans la chasse et rejoint ses amis avec Kibito. Babidi se réfugie dans son vaisseau tandis que Dabra attaque krilin, Kibito et Piccolo. Avant d'effectuer une retraite stratégique, il parvient à les transformer tous les trois en pierre grâce à son pouvoir. Kaioshin exhortent Sangohan, Végéta et Sangoku à abattre Babidi avant que le monstre ne soit opérationnel. Après quelques rapides combats contre divers monstres dans le vaisseau, Babidi abat sa carte maîtresse. Il parvient à envoûter Végéta qui devient un démon à ses ordres. Végéta qui a toujours rêvé d'être le Saïyen le plus puissant n'obéit cependant pas à Babidi et concentre ses attaques sur Sangoku. Le duel est d'une violence inouïe et dégage des amas d'énergie qui sont récupéré par le monstre en gestation au grand désespoir de Kaioshin. Kaioshin et Sangohan sont freinés par Dabra qui leur bloque l'accès à la créature. Le monstre surgit enfin. Son apparence est plutôt amusante et il s'est affabulé d'un nom ridicule : Boo. Devant un tel spectacle, Dabra ne peut se retenir de rire et se moque du monstre. Bien mal lui en prend parce qu'il est aussitôt changé en chocolat puis croqué par Boo. Cela permet de lever le sort qui touchait les combattants transformés en pierre. Sous les ordres de Babidi, Boo met hors état de nuire Sangoku, Sangohan et Kaioshin. Végéta, toujours envoûté mais étrangement indépendant de l'esprit de Babidi affronte Boo et se sacrifie pour détruire son adversaire dans une méga explosion. Son sacrifice est hélas vain et Boo renaît. Boo voyage alors de ville en ville en massacrant toutes les populations. Comprenez par là qu'il les transforme en divers bonbons ou chocolats qu'il avale. Sangohan est soigné par Kaioshin et Kibito qui l'emmènent dans leur monde. Là il apprend à développer sa puissance. Au même moment, Sangoku qui ignore où se trouve son aîné rabat ses espoirs sur Trunks et Sangoten. Il a appris qu'une technique formidable existe. Il s'agit de la fusion et il charge Piccolo d'en enseigner les rudiments aux deux garnements afin qu'ils créent le super saïyen le plus puissant qu'il puisse exister. Ils viennent s'entraîner chez Dendé, dans le palais céleste. Afin d'occuper Boo en attendant que Sangoten et Trunks soient opérationnels, Sangoku affronte le monstre et parvient à se transformer en super saïyen 3 mais ne peut tenir à cause des grandes dépenses d'énergie. Sangoku parvient au moins à tempérer les ardeurs dévastatrices de Boo en lui promettant l'arrivée d'un guerrier à sa hauteur. Babidi est énervé par l'attitude de Boo qui refuse de suivre ses instructions et commence à l'insulter. Boo l'élimine sans état d'âme avant que Sangoku ne se retire. Boo s'installe dans une contrée déserte et mène une vie tranquille avant le grand jour de son affrontement avec Gotenks, le guerrier issue de la fusion entre Trunks et Sangoten. Satan est envoyé par ses fans pour combattre Boo. Arrivé sur place, Satan se dérobe complètement mais parvient à survivre en jouant au fidèle valet zélée. Il met en valeur le bon coté de Boo qui se montre finalement très sociable. Un incident extérieur provoque malheureusement la colère noire de Boo qui se scinde en deux personnalités Boo , un être sociable et Super Boo, un être profondément cruel et malfaisant. Les deux entités s'affrontent en un rapide combat d'où Super Boo ressort vainqueur. Il avale Boo mais épargne Satan. Il se dirige directement au palais céleste pour affronter Sangoten et Trunks. Devenus Gotenks, les deux enfants parviennent à affronter Super Boo dans la salle d'entraînement spéciale et à bien résister. Piccolo condamne l'accès inter dimensionnel afin d'y emprisonner Super Boo même si cela se fait aussi à ses propres dépends. Super Boo réussit pourtant à dépasser la porte alors que les trois autres restent bloquer à l'intérieur de la salle. Super Boo fait alors disparaître tous les autres amis qui attendaient dehors. Quand Sangoten et Trunks sortent enfin de la salle, il est trop tard et ne peuvent plus fusionner comme ils ont dépasser le temps limite de fusion. Ils sont sauvés par l'intervention Sangohan qui revient du royaume de Kaioshin. Ils sont sauvés par l'intervention Sangohan qui revient du royaume de Kaioshin. Super Boo n'est pas à la hauteur mais il prend Trunks et Goten par surprise et les absorbe ainsi que Picollo. Il hérite de leurs techniques et de leurs forces. Sangohan est absorbé à son tour. Dans l'autre monde, c'est la panique. La quasi-totalité de la population de la Terre a été victime de la folie destructrice de Super Boo. Végéta est autorisé à revenir sur Terre pour vaincre le monstre. Sangoku a un moyen pour fusionner rapidement avec n'importe qui. Il n'a pas eu le temps d'appliquer la technique avec Sangohan donc il ne reste plus que Végéta. Après quelques déboires, il parvient enfin à convaincre Végéta d'accepter la fusion et les deux supers Saïyens donnent naissance à un super guerrier. Le combat final ne s'effectue pas jusqu'au bout parce que Végéta et Sangoku se laissent absorbés, mettent fin à la fusion puis investissent le corps de Super Boo et arrivent à libérer leurs amis prisonniers. Super boo est finalement vaincus et l'intégralité des victimes est ressuscitée.
L'histoire se déroule quelques années après la mort de Boo. Sangoku était sur la tour Karine où il entraînait son pupille Oob (réincarnation de Boo) afin de participer à un tournoi au royaume des morts. Le roi Pilaf, à la recherche des boules de cristal, va sans vraiment le vouloir demander au dragon Shenron de rajeunir Sangoku au point de reprendre sa taille de petit garçon. Sangoku, pris au piège, a un an pour retrouver son corps d'adulte. II va partir à travers l'espace à la recherche des sept autres boules de cristal qui lui permettront de retrouver sa taille. II va être aidé dans sa quête par Trunks, devenu adulte, et Pan, sa petite-fille. Embarqués sur un immense vaisseau que leur a fabriqué Bulma, ils échouent sur une petite planète dominée par un prince du nom de Donkya. Ils vont faire la connaissance d'un petit robot qui a absorbé le radar et va contraindre nos amis à le laisser les suivre dans leur grand voyage. Ils vont sauver une princesse captive et se retrouver sur une planète qui est un immense jeu de l'oie. Nos quatre compères vont se retrouver dans l'épisode 13 face à un étrange professeur ressemblant beaucoup au docteur Gérot : le docteur Myu. Ce dernier est un savant un peu fou qui fabrique des monstres et des créatures mutantes. Nos amis vont découvrir que Giru, le petit robot qui les accompagne, est l'une des inventions du Dr Myu. II a été créé pour obtenir l'amitié de nos amis et les conduire jusqu'au docteur. Ce dernier, qui adore les mutations génétiques, n'arrive pas à comprendre le système de fonctionnement des Super Guerriers, ni pourquoi leur énergie est inépuisable. II souhaite en fait les capturer tous pour posséder leur pouvoir et les analyser. Giru va conduire nos amis sur sa planète d'origine, un monde artificiel du nom de Mutant Mécanique M2, une création du Dr Myu peuplée de robots comme Giru qui vont tenter de capturer nos amis au profit du docteur. Ce dernier va occuper une place Hyper importante dans la série et apparaître à plusieurs reprises pour capturer les Super Guerriers. II va ensuite envoyer à leurs trousses des créatures artificielles de plus en plus puissantes. Nos amis vont se trouver tout d'abord face à Negi, Nas et Ribet, des mutants mécaniques produits sur la planète M2. Ils vont suivre Sangoku et ses amis et tenter de les éliminer grâce à leur méga canon Sigma, une terrible combinaison d'attaque à trois. Nos amis vont vraiment souffrir quand Rylld, l'une des plus terribles créations du docteur Myu, va décider de passer de son propre chef à l'attaque. II possède à lui seul la puissance du canon Sigma des trois mutants précédents. Sangoku, Pan et Trunks devront associer leurs pouvoirs de Super Guerriers de façon à faire un méga kaméhaméha ensemble. Durant ce terrible combat, Baby, une sorte de créature qui peut prendre une forme liquide, va pénétrer dans leur vaisseau afin de les suivre. Ce nouveau monstre de Myu est très particulier car il a une conscience propre, à la différence des autres mutants du docteur qui, eux, ont une conscience collective et peuvent se transmettre des messages: Giru, le robot radar qui est à présent leur ami, va les conduire en direction de la septième boule. Elle se trouve sur une planète glacée dont la température permanente est de moins 272 degrés Fahrenheit. Après l'avoir récupérée, ils peuvent enfin revenir sur terre. Mais ils ont un passager clandestin. Baby, le dernier descendant des Tsu-furs, est arrivé sur terre, le repaire des derniers Super Guerriers de l'espace. II va tout mettre en œuvre pour les ramener au docteur Myu. II ne peut attaquer Sangoku en premier car celui-ci est beaucoup trop puissant et possède maintenant les sept boules de cristal... Sangoku va enfin pouvoir retrouver sa taille d'adulte. Mais il n'aura pas le temps d'exprimer son vœu car Baby en fera un juste avant lui. Pour l'instant, on ne sait pas lequel. Ce qui est sur, c'est qu'il a à présent la possibilité de combattre les Super Guerriers. II va tout d'abord s'emparer du corps d'un jeune homme grâce auquel il arrivera jusqu'au Super Guerrier le moins fort, c'est-à-dire Sangohan. Comme ce dernier ne s'entraîne plus, il a perdu toute combativité. Baby va le posséder et utiliser son corps pour atteindre son jeune frère Sangoten. Après un rapide combat contre Petit Cœur, Baby-Sangohan réussira à atteindre Sangoten et à le posséder à son tour. Végéta va leur venir en aide et être capturé. Baby gardera son apparence, qu'il trouve idéale. Grâce à cela, il volera aussi la puissance de Trunks et sa sœur Bra, tout en gardant le physique de Végéta qui ne va pas cesser d'évoluer. Sangoku ne pourra rien contre lui, même en super saïyen 3, du fait de sa petite taille. II va être obligé de développer son pouvoir pour atteindre un niveau supérieur. II se produira une quatrième transformation qui lui permettra de développer son corps pour devenir adulte et puissant. Un combat de titans va alors s'engager entre deux guerriers dont la puissance est équivalente.Sangoku le détruit grace a un genkidama en récoltant toutes les forces de toutes les planètes de l'univers. Fin de Dragon Ball Great Tour !
Cent ans se sont écoulés depuis la mort de Sangoku. Pan se rend sur la tombe de son Grand Père pour lui rendre un hommage sous forme de prière. Elle est accompagnée de son petit-fils Goku Jr qui est sa seule raison d'être, sa seule famille. Pan fait de son mieux pour l'élever et surtout l'entraîner. Elle tente, entres autres, de lui apprendre à se battre mais, même pour les choses les plus élémentaires, il n'est pas doué. Pan s'est fait une raison car Goku Jr n'a rien à voir avec son arrière-grand-Père. Elle tente aussi de lui donner du courage en lui racontant ses aventures en compagnie de Sangoku et Trunks dans l'espace. Chaque jour, elle lui explique comment ils faisaient pour retrouver un Dragon Ball sur une planète. Pan et Goku Jr vivent dans la ville de Satan City où habitait le grand père maternel de Pan, Satan. Il y est encore très respecté car ses exploits n'ont pas été oubliés des terriens. Goku Jr va à l'école primaire de la ville. Tout se passerait bien pour lui si trois voyous, dont le chef s'appelle Pack, ne l'avaient pas pris pour souffre-douleur. Ils ont du mal à comprendre que l'arrière-petit-fils du plus grand héros de la Terre soit une poule mouillée. Chaque jour ils le harcèlent jusqu'à lui rendre la vie impossible. Un soir, après une dispute avec Pack et ses acolytes, Goku Jr rentre à la maison et explique à Pan ce qui s'est passé. Cette dernière s'énerve contre Goku Jr qui se laisse faire. Tout à coup, Pan a une attaque cardiaque et est emmenée d'urgence à l'hôpital. Goku Jr est très inquiet car il risque de se retrouver tout seul si sa grand-mère mourrait. Il se rend à son chevet à l'hôpital et lui demande pardon de ne pas être à la hauteur de Sangoku. Pan lui assure qu'elle l'aime tel qu'il est, mais Goku Jr a du mal à l'admettre et s'enfuit de l'hôpital en pleurant. Durant la nuit, il se met à jouer à un jeu vidéo pour se calmer. A un moment, il contemple une photo accrochée au mur. Elle représente Pan jeune au côté de Guigui, tenant un Dragon Ball. Il pense alors à ce que lui avait raconté sa grand-mère au sujet du Dragon qui exauce les souhaits. Il décide de partir à la recherche du fameux Dragon Ball à 4 étoiles de son arrière-grand-père. Au petit matin, il s'en va portant sur le dos un énorme sac de nourriture et d'autres éléments indispensables pour un long voyage. En sortant de la ville, il tombe nez à nes avec Pack et sa bande. Ils se moquent de lui et lui font comprendre qu'il ne survivra pas longtemps. Alors que les deux acolytes de Pack tentent de l'arrêter, il dégage une énergie lumineuse incroyable qui les surprend et les éloigne aussitôt. Goku Jr reprend sa route et, au petit matin, il s'arrête près d'une nationale. Il est pris en stop par un camionneur qui se met à fouiller dans son sac. Il mange toutes les réserves de nourriture du jeune graçon et finit par le laisser sur le bas-côté près d'un endroit désert. Goku Jr se met à marcher et arrive à bout de forces, épuisé par le soleil, à une station service où l'attend Pack. Après une petite discussion, ce dernier lui apprend qu'il a pris la décision de l'aide à chercher le fameux Dragon Ball qui lui pertmettre de sauver sa grand-mère. Ils reprennent la route à bord du scooter de Pack et arrivent au bord de la forêt. Tout en marchant, ils s'amusent et finissent par enterrer la hache de guerre. La nuit tombe et ils décident de se reposer. Tout à coup, ils voient des centaines d'yeux en train de les regarder. Ce sont des loups qui veulent les dévorer. Les deux nouveaux amis se retrouvent séparés. Une bande de loups saute sur Goku Jr pour le dévorer. Tout à coup, une puissante énergie lumineuse sort de notre jeune héros et balance les loups à l'autre bout de la forêt. De son côté, Pack est aidé par une jolie jeune femme qui tire sur les loups au fusil. Elle s'appelle Mamba et propose à Goku Jr et Pack de venir dormir dans son chalet. Après leur avoir donné à manger et montré leur chambre, elle se rend à la cave et se transforme en une sorte de sorcière aux cheveux oranges. Elle est rejointe par deux créatures: Racal, une sorte de poulet guerrier qui peut se camoufler, et Getto, un guerrier de se métamorphoser en liquide pour se déplacer. Mamba, armée d'un énorme couteau, se rend alors dans la chambre de Goku Jr et Pack pour les tuer et les dévorer. Mais nos deux amis, qui avaient entendu du bruit, sétaient cachés sur le toit du chalet en passant par la fenêtre. Ils entrent dans la maison par une autre fenêtre, ce qui attire l'attention de Mamba qui se met à les poursuivre dans les couloirs de la maison. Elle tire sur un lustre qui ouvre une trappe dans laquelle nos deux amis tombent. Ils se retrouvent dans une trappe et découvrent un immense chaudron où Mamba fait chauffer de l'eau pour les cuire et les manger. Ses cheveux se mettent alors à pousser à une vitesse phénoménale et entourent le corps de Goku Jr pour le rapprocher d'elle. Mamba fait apparaître une énorme hache mais, au moment où elle s'apprête à le découper, ses yeux deviennent bleus et de petits éclairs l'entourent, jusqu'à rerpoduire cette étrange lumière qui propulse Mamba à l'autre bout de la pièce. Dans sa course, elle renverse la marmite bouillante sur elle. Pack libère Goku Jr des cheveux qui l'enserrent et tous les deux s'enfuient de la maison. Ils arrivent à un pont en bois qu'ils empruntent. Le pont, trop vieux, s'écroule et Pack tombe dans le vide en sauvant Goku Jr. Après un bon repas, celui-ci reprend la route au petit matin et entend d'étranges bruits derrière un buisson. IL découvre un jeune ourson nez à nez avec Getto, l'homme de main de Mamba, qui tente de le tuer. Il décide de l'aide mais prend peur et s'enfuit. Il réfléchit au sort que Getto réserve à l'ourson et revient en force. Getto lui saute dessus et tente de l'avaler. Une fois de plus, l'étrange énergie survient et éjecte Getto. Goku Jr soigne l'ourson jusqu'à l'arrivée de sa mère folle de rage. En voyant que Goku Jr ne veut pas de mal à l'animal, elle se calme et tous les trois reprennent la route. Goku Jr arrive dans la maison dans les montagnes où il est sensé trouver le Dragon Ball. En fait, il s'agit de la maison où avaient vécu Sangoku et Sangohan dans le premier épisode de la série. Il se met à courir vers la maison et tombe nez à nez avec Mamba, Getto et Racal. Il fait demi-tour pour fuir et les trois méchants se mettent à le poursuivre. Ils arrivent dans un canyon et sont attqués par un homme sanglier du nom de Yumaot. C'est un grand géant armés d'un canon. Il tire sur nos amis qui sont éjectés. Yumaot s'approche de Goku Jr pour l'écraser avec ses pieds. La mère ours saute sur Yumaot pour détourner son attention. Il l'éjecte d'un coup de la masse qui vient de pousser à la place de son bras. En effet, Yumaot peut transformer son bras en n'importe quelle arme. La mère ours, qui veut protéger son ourson et Goku Jr, revient à la charge et une battaille violente commence. Yumaot finit par avoir le dessus et tient la mère ours par le cou, prêt à la décapiter avec son bras transformé en lame. Le petit ourson se précipite au secours de sa mère. Au moment où il va être tué lui aussi, les yeux de Goku Jr deviennent bleus, ses cheveux jaunes et il se transforme en Super Sayen. Il fonce sur Yumaot et l'attaque sans relâche. Il finit par le mettre KO en l'expédiant d'un coup de poing ultra puissant contre une falaise. Accompagné des deux ours, il se rend à la maison de Sangoku et trouve la boule de cristal à 4 étoiles. il l'emporte dehors et supplie le Dragon d'apparaître, mais en vain. En fait, il ignore qu'il y a 7 boules et qu'il faut les trouver pour invoquer Shenron. Rien ne se produisant, il prend la boule et la lance violemment. Sangoku apparaît alors et lui fait un signe de la main. Il lui explique le principe des Dragon Balls, lui dit qui il est et l'encourage. Il disparaît peu après laissant apparaître l'ombre d'un engin volant où se trouve sa grand-mère Pan remise sur pied. Elle est accompagnée de Pack, qui a survécu, lui aussi à sa chute. C'est ainsi que s'achève cette histoire qui est le début d'une nouvelle aventure : Celle de Goku Jr à la recherche des 7 boules.
Dragon Ball After Futur n'est qu'une rumeurt bien qu'Akira Toriyama avait pourtant parler (c'est prouvé) de faire une suite à DBGT. Mais rien n'est sorti. Pourtant on peux se poser des questions sur les images qui circule sur le net. Certaines images n'ont pas l'air d'ètre fait par des fans. Comme celle-ci:

Malheureusement DBAF ne sortira pas. |
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| AC/DC matériels (le 20/06/2006 à 17h55) |
|
VOICI LES 5 MENBRE DE AC/DC ET LEUR MATOS...
| Angus Young |
BiographieCe prodige de la guitare est né le 31 mars 1955 à Glasgow en Écosse. Il est le petit dernier de la famille. A l'âge de 2 ans, il quitte l'Écosse avec toute sa famille pour aller vivre en Australie dans la banlieue de Sydney. La bas, il quitte l'école dès l'âge de 15 ans et préfère travailler pour se payer du matériel de pro et devenir rocker. Il jouait déjà de la guitare depuis l'âge de neuf ans. Il finit par créer son groupe "Tantrum". C'est un soir de concert, alors qu'Angus rendait fou le public avec son show et sa façon de courir appelée "duck walk", que Malcolm remarqua le talent de son frère, et le recruta aussitôt pour former son nouveau groupe : AC/DC. Angus est un grand fan de Chuck Berry dont ll a piqué le fameux "duck walk". Il joue avec une Gibson SG 1968. Son habit d'écolier lui vient d'une idée de sa soeur, en effet, quand il était jeune, après l'école, il ne prenait pas le temps de se changer pour aller jouer de la guitare. Elle lui a donc dit "pourquoi ne garderais-tu pas ton costume d'écolier pendant les shows ?" Et depuis, il enfile cette tenue à tous les concerts. |
Matériel La seule guitare qu’Angus ait toujours utilisée est une Gibson SG. A ma connaissance, il a utilisé une SG Standard, une SG spéciale, une reproduction de 1961. Sa première SG fut une 1968 qu’il a toujours gardée jusqu’à aujourd’hui. De nos jours, Angus reste un fervent supporter de la 1961 et il le déclare! Sur l’album “Ballbreaker”, Angus utilise trois guitares différentes. En général, il a utilisé une 1964 SG à cordes Ernie Ball 10-46. Angus aime cette guitare pour son manche fin. Pour les solos, il a utilisé une 1968 à cordes Ernie Ball super slinkies 9-46, et sa SG originale de 1968 pour les cordes à tirants lourds sur certains titres. Pour « Plectra », Angus utilise une Fender extra-heavy (110 mm) et comme AC/DC a adopté Ernie Ball, des médiators spéciaux furent commandés à Andrea Manufacturing. Ces médiators sont celluloïds extra heavy 1.21 mm, couleur imprégnée d’une couche dorée. Angus a le logo AC/DC sur une face, et son propre portrait du diable corné sur l’autre. Pour le Ballbreaker Tour, Angus a emmené quatre guitares mais n’a, en fait, principalement utilisé qu’une seule. Les autres étant réservées pour les sound-checks. Ainsi, si vous aviez vu Angus sur le Ballbreaker Tour, vous auriez remarqué qu’il a principalement utilisé une SG rouge. C’est la 1964 Les Paul/SG. Sinon, la SG noire était celle de 1961 Les Paul/SG. Angus a toujours eu cette guitare dans sa panoplie de SG. |
| Malcolm Young |
BiographieMalcolm est né le 6 janvier 1953 à Glasgow, grand frère d'Angus, il quitte aussi l'école très tôt pour travailler. C'est son grand frère, Georges, qui lui fit découvrir l'art de la guitare, puis c'est à son tour de montrer le chemin à son petit frère, Angus, en lui offrant sa première guitare acoustique. Avant de former AC/DC avec son frère, Malcolm jouait dans le groupe "The velvet underground". Malcolm a pour influences les rolling stones et du jazz tel que Louis Armstrong. C'est le cerveau du groupe, et il a écrit toutes les chansons avec son frère. Équipé d'une Gretsch Firebird avec de grosses cordes, il est sûrement l'un des meilleurs guitaristes rythmiques au monde. |
Matériel A travers toute sa carrière AC/DC, Malcolm a utilisé sa 1963 Gretsch JetFire Bird (bien que pour la promo de la vidéo de YSMANL, il utilise ce qui semble être une semi-creuse Falcon blanche). Dans la promo du clip Jailbreak, il joue sur une Gretsch couleur fushia à corps solide. Enfin, sur la vidéo de Big Gun, il utilise sa Gretsch régulière. Cette guitare a donc beaucoup servi, à croire qu’elle a fait l’aller-retour entre l’enfer et la terre.. !!…elle a ainsi survécu à trois Monsters of Rock festivals entre autres. Elle a un Filtertron attaché en « bridge » position. Malcolm n’avait pas aimé l’attache au cou et il l’a donc retiré (il y a de ça 20 ans déjà !) A propos, des régalges des potards « Tone », « Volume » et « Master Volume ». Malcolm ne les règle jamais ! En effet, les positions des potards « volume « et « tone » sont toujours en positions « off ». La Gretsch de Malcolm est munie de cordes 12-56 Gibson 900 Ms. Selon mes informations, ces cordes sont très difficile à trouver. Pour « Plectra », Malcolm utilise une Fender extra heavy et des Ernie Ball réguliers. Les médiators sont celluloïds extra heavy 1.21 MM en couleur. Il a le logo AC/DC d’un coté et sa signature sur l’autre. Si vous voulez vous procurer une guitare de Malcolm, vous pouvez en avoir une. Si vous ne saviez pas que Malcolm et Gretsch ont produit la « Malcolm Young Signature Model », eh bien, sachez qu’il existe différents modèles: une avec un Flier’Tron pick-up en position « Bridge », et pour les guitaristes moins exigeants, un Filtertron pick-up en « Bridge » et « Neck » positions. Elles sont rouges avec des top options figure érable (comme pour la #1 de Malcolm). Vous pouvez voir chacune d’elle sur Big Gun, Hard as a Rock, Cover you in Oil et Hail Ceasar. Elles ont le potard du volume sur la coupure, ceux des aïgus et de la tonalité, placés plus bas. La Gretsch de Malcolm coûte autour de $1,595.00. Tout ce qu’on peut y ajouter serait la signature de Malcolm dessus ! Ce que je veux dire par là, c’est qu’une guitare à ce prix autour de $1,600.00 n’est pas donnée et donc, la signature s’impose. Dans ce cas, je suis preneur ! Joe Perry (Aerosmith) l’a fait mais sa guitare est une nullité. La modèle Malcolm signée vient avec des cordes 12-56s’. J’avais lu que si les cordes de cette guitare sont changées avec une autre calibre, vous perdez beaucoup au niveau du réglage de la tonalité. Ce soir, j’ai eu la chance de jouer avec l’une de ces guitares. Elle est sensationnelle. J’ai joué avec un modèle G6131MYF (un médiator en couleur érable). Elle est légère, à corps semi-creux (je ne le savais pas !). Elle pèse 2 Kg environ, les cordes ont un tirant très lourd. Cette guitare possède une résonance exceptionnelle ! J’ai joué la corde de LA et elle a raisonné indéfiniement ! Cette guitare a une tonalité craquante mais douce avec peu de gain, mais assez chaude, tonalité enveloppante en son clair. Le cou est petit (comparé à la plupart de Gibson) aussi, plaquer un accord de Sol Majeur 9 est plutôt facile. Les cordes de puissance donnent des notes uniques…guitare vraiment extraordinaire !. Je crois que je m’en achèterai une.
Pour les amplis, Angus et Malcolm utilisent des Marshall. Les garçons préfèrent les vieux modèles. L’ampli principal d’Angus est une ancienne JTM 45. Il l’utilise en studio et en live. En live, Angus fait parcourir l’ampli d’un micro isolateur se trouvant sous la scène du concert, et qui se branche directement au système PA. Lorsque Angus veut un son plus épais, il utilise un Ampli 100 watt. Les amplis empilés sur scène derrière Angus et Malcolm sont des 1959 SLP 100 watt (copies de l’original Super Head Plexi). Chacun de ces amplis émet une puissance de deux 4x12 cabs. Malcolm utilise aussi en tournée des amplis Wizard qui sont ordinaires. |
| Brian Johnson |
BiographieBrian vient au monde le 5 octobre 1947 à Newcastle. Avant de rejoindre AC/DC, Brian chantait dans le groupe Géordie, groupe connu surtout en Angleterre. C'est donc lui qui à eu la lourde charge de succéderà Bon Scott et d'être à la hauteur. Il a très bien su relever le défit, en effet, son premier album avec AC/DC, Back in Black est une réussite, Il était, à l'époque, l'album qui s'est le mieux vendu et fut classé numéro un en Grande-Bretagne. Ce grand buveur de bière eut comme influences Joe Cake et Ray Charles. |
Matériel Brian fume un paquet de cigarettes par jour qui aide à maintenir sa voix grinçante ! De plus, un pack de bière Bud l’aide à chanter les paroles sans éclater de rire ! |
| Cliff Williams |
BiographieCliff est né le 14 décembre 1949 à Romford dans la banlieue londonienne. Il créa son propre groupe appelé Home mais le groupe se sépare, il rejoint alors un groupe : Bandit. Il rejoindra ACDC pour l'enregistrement de Powerage en 1978. Angus confie "Nous l'avons pris parce qu'il avait une belle gueule, c'est important si l'on veut ameuter plein de filles à nos concerts". |
Matériel Sur sa basse, Cliff utilise une 1976 Music Man à cordes avec d’Addario Flatwounds. Pour les amplis, Cliff utilise des vieilles 1970 Ampeg SVT et 8x10 SVT Cab. Il utilise aussi un tube Demeter Dl box. Cliff utilise un câble au lieu d’un émetteur. En médiators, il utilise des Fender Extra Heavy. Comme ses camarades de « jeu », Cliff a ces propres médiators avec signature mais ne les utilise pas. Ils sont blancs, Extra Heavy avec sa signature dorée et AC/DC marqué en dessous, et rien du tout sur l’autre face. En studio, Cliff est le seul à utiliser DI (Direct Input – Il se brancvhe directement sur la table de mixage). Angus et Malcolm placent un micro devant leurs amplis. Cliff Williams joue toujours avec une basse Fender Pick blanche, ce qui est rare de nos jours, et jusqu’à Ballbreaker, il a tendance à étaler ses lignes de basse en jouant aux médiator. Sur Boogie Man, il joue sa ligne de basse aux doigts «(cf la vidéo No Bull), et pour lui, c’était une première. Dans 98% des cas, jouer au médiator est essentiel pour son boulot avec AC/DC. Pendant les premières années, il a gardé un jeu aussi simple que possible, et ceci a beaucoup servi aux morceaux du groupe. En gardant ses lignes jolies, solides et pas trop compliquées, il a gardé ce son « tonnerre » qui a fait la force d’AC/DC. Lorsqu’il place un plan de basse précis, ce fut toujours à bon escient, et ceci a toujours donné la grâce dont a besoin Malcolm pour ses parties rythmiques dures. Un des meilleurs exemples serait sur « Shoot to Thrill » à Donnigton, et la performance live de « Girls Got Rhythm » sur le live Let There be Rock double-CD 1980 dans le coffret « Bonfire ». |
| Phil Rudd |
BiographieIl est né le 19 mai 1954 à Melbourne (Australie). Avant de joindre ACDC, il jouait pour le groupe The colored balls.Il rejoint AC/DC en 1975 et c'est en 1983, après une sérieuse altercation avec Malcolm qu'il quitte le groupe. Il y aura deux batteurs qui viendront le remplacer :Simon Wright puis Chris Slade mais ces deux derniers, bien qu'ayant fait leurs preuves, ne se sont jamais vraiment intégrés au groupe. Finalement, Phil est de retour 10 ans plus tard pour l'enregistrement de l'album Ballbreaker au printemps 94. |
Matériel Phil joue sur une Sonor Designer Series kit de 5 pièces de couleur rouge. Les caisses de ses toms sont de type lourds et en érable. Les dimensions de ses pièces ont rétréci avec le temps. Il utilise une batterie basse de 18x22’’, un « rack tom » de 13x13’’ (par le passé, il en utilisait trois), des toms basses de 18x16’’ et 18x18’’, et une « brass shell snare » (caisse claire) de 5x14’’. Sur ça, il utilise des têtes « Aquarian Classic » à finition satinée, à l’exception du « snare » qui utilise a « clear Power Dot ». Par ailleurs, Phil utilise du hardware Sonor qui comprend une pédale basse « Designer Series » avec un « felt beater ». Pour les baguettes, Phil joue avec Easton Ahead, supposé être incassable. Phil dit « si vous êtes du genre à taper fort, vous avez besoin d’avoir confiance en vos baguettes, et vous êtes sensé savoir qu’ils feront le travail ». Il utilise une 5A modèle à sa main droite, et pour un extra « punch », une modèle « Rock » à sa main gauche. Phil insiste toujours pour préparer lui-même sa propre batterie, surtout en studio. Il a aussi pris l’habitude de vérifier ses éléments après quelques minutes de forte frappe (comme il le dit bien), vu que la tête perd progressivement de la résonance. Depuis le début de sa carrière, Phil semble avoir toujours utilisé Sonor pour marque. En ses propres mots il dit « que les batteries Sonor sont les seules à tenir le coup lorsque je tape fort ». Dans une vidéo qui remonte à longtemps, on le voit jouer sur un kit Ludwig, et je ne suis pas certain de la date exacte où il est passé à Sonor. Il a aussi joué dans le passé sur des cymbales Zilidjian mais maintenant, il a adopté la marque Suisse Paiste, qui d’après lui ne sont faites que pour ceux qui n’ont pas un problème de budget. Spécifiquement, il utilise des « Sound Formula » et les séries 2002 « Crashes and hi-hats ». (charley !) Hep, c’est vrai.. !…pas des cymbales « Ride » (cymbales d’accompagnement) …d’ailleurs, pour quoi il en utiliserait.. !..Il semble aussi clair que Phil fonctionne mieux lorsqu’il fume une dose de nicotine de Rothman’s lorsqu’il joue… !..et de ce fait, il devrait maintenant y avoir une accumulation de cendres plaquée sur son matériel. |
|
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| ACDC (le 20/06/2006 à 17h52) |
|
CECI VOUS PARLE DE TOUTE OU PRESQUE LA CARRIERE DE AC/DC...
Première partie : High Voltage
En 1963, l'Ecosse traverse une importante crise économique. C'est ainsi que William et Margareth Young quittent les faubourgs de Glasgow et embarquent pour l'Australie. Ils s'installent à Burwood, banlieue de Sydney avec huit de leurs neuf enfants. C'est à la Ashfield Boys High Scool, un lycée aux règles strictes que Angus Mac Kinnon, né le 31 mars 1955 et Malcolm John, né le 6 janvier 1953 "étudient".
Malcolm quitte l'école dès ses quinze ans et commence à enchaîner des petits boulots. Le soir, enfermé dans sa chambre, il gratte ses premiers accords sur une Gretsch Jet Firebird'63. Grâce à la réputation de son frère Georges, Malcolm est sollicité ici et là par divers groupes. En 1971, the New-Castle's Velvet Underground l'engage comme guitariste. Un an plus tard, il quitte le Velvet. Georges, souhaitant aider ses frères, les invite aux sessions d'enregistrement de son nouvel album Tales Of Old Granddaddy. Dans l'euphorie du moment, ils réussirent à placer quelques interventions guitaristes. C'est ainsi que Malcolm décide de créer son propre groupe. C'est leur sœur Margaret qui leur suggère le nom d' AC/DC. (Une inscription au dos d'un aspirateur signifiant en anglais Courant Continue/Courant Alternatif)
Fin 73 : La composition du groupe est de : Dave Evans, au chant, Larry Van Knedt, un bassiste hollandais et Colin Burgess, et son petit frère Angus, recruté provisoirement.
Angus ne tarde pas à quitter l'école et se fait embaucher comme maquettiste pour le magazine porno Ribald. Il décide de former à son tour, avec des copains d'école, le groupe Tantrum. C'est au même moment que Malcolm décide de l'engager définitivement. C'est le 31 décembre 73, au Shakers Club de Sydney qu'AC/DC donne son premier concert (reprise des Stones, Chuck Berry, Beatles + quelques compos. Perso).
Avril 74 : C'est le ménage, la formation devient : Young, Young, Evans, Bailey, Clack. Ils entrent en studio pour enregistrer Can I sit next to you girl et Rockin' in the Parlour.
Août 74 : AC/DC décroche la première partie de Lou Reed. Lors d'un concert a Adélaïde, un certain Bon Scott qui travaillait alors comme chauffeur et dans la salle, va proposer ses services au groupe. Ces derniers cherchaient déjà à remplacer leur chanteur. Il le convie pour une audition. Bon met rapidement tout le monde d'accord. Il intègre le groupe en septembre 74.
Novembre 74 : Le groupe enregistre son premier album High Voltage dans les Studios Albert de Sydney sous la houlette de Vanda et Young. Le batteur de studio Tony Cerruti remplace provisoirement Clark et Georges se partagent les parties de basses avec Bailey. Formation: Young, Young, Scott, Bailey, Young, Cerruti.
Décembre 74 : Le groupe emménage à Lansdowne Road à Melbourne où habite leur nouveau manager, le puissant Michael Browning.
Janvier 74 : Bailey et Clark sont définitivement virés. Phil Witschke Rudzevecuis, Rudd pour les intimes, né à Surrey Hills, Melbourne, le 19 mai 1954,est engagé par le biais de Trevor Young des Coloured Balls.
Janvier 75 : Le groupe joue en quatuor, c'est alors que le 25, George Young les rejoint pour les dépanner pour le concert du Sunbury Festival où la tête d'affiche n'est autre que Deep Purple. Une Mésentente avec le groupe déclenche une bagarre devant 20 000 spectateurs.
Février 75 : High Voltage, le single et une reprise de Baby please don't go de Muddy Watters sortent dans les bacs le 17. La sortie de ce disque amène le groupe a une tournée dans tout le pays.
Le groupe auditionne le bassiste Mark Evans et l'engage. Formation: Young, Young, Scott, Evans, Rudd
Septembre 75 : Sortie de l'album TNT qui atteint rapidement les 100 000 exemplaires. Incluant entre autres les explosifs It's a long way, Live wire, TNT ainsi que des blues aussi lents que puissamment magnétiques comme l'inoubliable The Jack, chanson préférée du groupe comme du public dans les spectacles. Bon Scott joue dans cette dernière chanson du contresens où ce qui semble être une partie de poker n'est autre qu'un récit au sujet d'une maladie vénérienne a laquelle Bon et ses complices avaient étés confrontés à de nombreuses reprises. (The Jack en argots signifie la vérole).
Deuxième partie : Highway To Hell
Concerts et contrats s'enchaînent, AC/DC remplit les salles et les fans reprennent en cœur les titres de leurs derniers albums.
Janvier 76 : Le groupe retourne au Albert Studio et en trois semaines enregistre Dirty Deeds Done Dirt Cheap. De la même lignée que les albums précédent, il inclut notamment RIP (Rock In Peace) qu'on ne retrouve pas sur la version Européenne.
Avril 76 : Départ du groupe pour l'Europe, Londres en plein dans la période pré-Punk. La tournée débute le 25, au club Red Cow de Hammersmith. Au fil des jours, AC/DC obtient la faveur du Public qui constate que par leur son et leur attitude sur scène, ils sont nettement meilleurs que le groupe en tête d'affiche. Atlantic Record profite du moment pour sortir un High voltage restructuré.
Décembre 76 : Edition de la version Anglaise de Dirty Deeds Done Dirt Cheap. Après une Année laborieuse et épuisante, Le groupe retourne passer les fêtes en famille et se reposer pour ce qui doit être une année décisive pour leur carrière.
Février 77 : Toujours avec l'aide de Vanda et Young, Le quatrième album "Let there be Rock" fait sa sortie . Attention, avec cet album, c'est de l'explosion a chaque morceau, on ne reprend jamais sa respiration. Tous les titres détonnent, et une fois encore le groupe nous raconte leurs expériences sexuelles avec Crabsody in blues (Blues étant la marque d'une crème contre les morpions) et Whole lotta Rosie, une copine de Bon qui avant lui, s'était mise au lit avec 28 hommes dans le même mois. Le disque ne sortira qu'à la fin de l'année. A la fin du mois, ils partent au Royaume-Unis pour une tournée à succès de 26 jours.
Avril 77 : C'est une tournée Européenne qui occupe le groupe maintenant avec en première partie : Black Sabbath. Des tensions règnent entre Malcolm et Geezer Butler, le bassiste de Sabbath, a Helsinky (Finlande) Geezer menace d'un couteau Malcolm. Ce dernier ne se dégonfle pas et le frappe a coups de poings. Le groupe est renvoyé de la tournée malgré l'amitié que porte Ozzy Osbourne à Bon et Angus.
De retour a Londres, le groupe se sépare de Evans qui ne s'entend pas bien avec Angus. Ils contactent alors Collin Pattenden des Manfred Mann's Earth Band. Trop vieux apparemment aux yeux de Browning qui leurs présente Cliff Williams. Il plaît au groupe et est engagé dès l'été.
Juin 77 : Départ pour l'Amérique du nord où les attends une tournée qui les mènera jusqu'au milieu de l'automne. C'est pendant cette tournée qu' Angus découdra une invention stupéfiante: Il s'agissait d'une guitare sans câble, qui fonctionnait avec un petit émetteur fixé a la courroie. Bon évoquait ce moment :" C'était incroyable à voir. Angus avait un large sourire et c'était comme si une multitude de pensées malignes traversaient son esprit, imaginant les dégâts qu'il pouvait causer avec cette petite et maléfique invention.
Réédition de l'album Let there be Rock
Décembre 77 : Profitant de leur séjour a New-York, Ils enregistrent un concert destiné à être diffusé à la radio. C'était le 7 dans les Atlantic Studio de Broadway que fut enregistré le pirate le plus recherché d' AC/DC "Live from atlantic Studios" maintenant disponible dans le coffret BONFIRE. Début 78 : De retour a Sydney, AC/DC retourne en studio jusqu'en Mars pour enregistrer leur nouvel album : Powerage que je trouve personnellement dément. Le LP sort en Angleterre le 28 Avril.
Mai 78 : Début d'une nouvelle tournée. 20 spectacles en UK, puis en Amérique où ils assurent les premières parties de groupes tels que Aérosmith, Journey, Alice Cooper.
Après 5 mois sur les routes, la popularité d' AC/DC est montée considérablement. Aux Etats-Unis, 250 000 copies de Powerage sont vendues, en Angleterre, l'album et au top 50 ainsi que le single Rock'n Roll Damnation qui est dans les trentes plus vendus.
Octobre 78 : Devant l'expectative croissant de tout ce qui touche au groupe, les managers et le compagnie discographique décident d'investir dans ce qui serait une sorte de "Grand Succès" regroupent les meilleurs titre du groupe. Mais ils décident aux dernier moment de faire un disque en direct. L'idée géniale permit au groupe de sortir le fabuleux et l'un des plus importants live de l'histoire du Rock : "If you want blood… You've got it". Commence alors une nouvelle tournée qui les poussera à la gloire, cette fois, AC/DC n'a plus de concurrent dans leurs domaine. Atlantic persuade le groupe pour qu'ils fassent un disque brisant les barrières commercial que connaît le Rock dur. Dans un premier temps, il leur faut trouver un producteur sachant adapter leur musique au bande FM du moment. Venda et Young sont donc provisoirement écartés pour laisser la place à Eddy Kramer (Led Zepplin) les séances d'enregistrement en Floride furent un échec. Ce dernier n'ayant pas du tout les mêmes "goût" que le groupe. C'est ainsi que Browning leur présente Robert john "Mutt" Lange. Le groupe s'enferme donc dans les studios Roundhouse de Londres pour un enregistrement de six mois.
27 Juillet 79 : Publication de Highway to Hell dans le monde entier. Ca y est, AC/DC a franchi le cap, l'album explose les bacs ,les singles higway to hell, Girls got the rythm et touch to much passent constamment sur les bandes FM. Le groupe doit frapper fort aux Etat-Unis, ils licencient Michael Browning et engagent l'américain Peter Mensh. Malgré les craintes du groupe, tout fonctionna parfaitement et AC/DC passa la plus grande partie de 79 sur les scènes du plus grand et plus rentable marché du Rock de la planète pour une tournée qualifié de terrifiante.
Octobre 79 : Début de la tournée britannique, ils engagent les débutants Def Leppard en première partie. Ensuite, le groupe fait escale dans différentes villes européennes. C'est à Paris qu'ils décident de faire une vidéo de leur concert plus des interviews et des moments fort des coulisses : "Let there be rock".
Février 80 : MIDEM de Cannes (France). Le groupe reçoit plusieurs disques d'or pour la vente des albums "If you want blood…You've got it" et "Highway to Hell" dans presque tous les pays européens et les USA. Angus se marie avec sa fiancée hollandaise Helen.
19 Février 1980 : Bon, comme d'habitude part boire quelques verres avec ses amis Pete Way et Phil mogg, du groupe britannique UFO. Aucun des deux ne se souvient avoir été avec Bon ce soir là, ce qui paraît étrange. Il en sortit à 3 heures du matin, bien éméché, au bras d'un mystérieux individu du nom de Alisdair Kinear qui se proposa de le ramener chez lui. D'après ses déclarations à la police, Bon s'était endormi dans la voiture, impossible à réveiller, Kinéar décide de l'emmener chez lui, au 67 Overhill Road, en espérant qu'il se réveille pendant le trajet. Bon dormait toujours et Kinéar décide de le laisser dans la voiture après l'avoir recouvert d'une couverture et fermer la voiture pour une plus grande sécurité. Le lendemain, Kinéar se réveille tard dans l' après midi, il se souvient de Bon enfermé dans la voiture. Il sortit le chercher et le trouva encore inconscient. Il conduisit Bon au King's College Hospital où les médecins constatent qu'il était déjà décédé, la mort étant due à une asphyxie provoquée par ses propres vomissements. D'après certaines sources le nom de Alisdair Kinéar était un pseudo. donné à la police et la presse pour cacherle véritable nom de la personne qui passa les dernières heures avec Bon.
Apres cette tragédie, le groupe ne savait plus quoi faire, Quelques semaines après les funérailles de Bon, Malcolm est allé voir son frère pour lui proposer de jouer quelques morceaux juste lui et Angus "Ca nous a sorti la tête de l'eau" a dit Angus. Puis ils sont allés voir le reste du groupe pour leur demander s'ils voulaient arrêter où continuer. Tout le monde étaient OK mais il fallait maintenant trouver un nouveau chanteur, chose très dure pour le moral du groupe. Un tas de prétendants, plus ou moins bon, se firent connaître. Le manager du groupe leur proposa une liste de chanteurs, parmis eux un chanteur écossais qui avait connu le succès avec le groupe Geordie dans les années 70 : Brian Johnson. Il semblerait que ce soit la lettre d'un fan de Chicago qui fit pencher la balance en sa faveur. En effet elle expliquait que Bon avait affirmé que Brian Johnson était un de ses chanteurs favoris. A l'époque où Bon chantait avec fraternity, il avait souvent partagé la scène avec Geordie. Peter Mensh lança alors un avis de recherche pour localiser l'Ecossais. Ce dernier se trouvait dans son Newcastle natal, travaillant comme mécano.
Troisième partie : Back In Black
Mars 80 : C'est décidé, Brian fera partie du groupe. Il confessait qu'il était mort de trouille car comme beaucoup de gens a Newcastle, il était fan d'AC/DC et craignait des représailles des plus fanatiques d'entre eux.
Avril 80 : Le groupe s'envole pour les Bahamas pour enregistrer leur nouvel album. 10 chansons le composent, mais aucune des 15 que Bon Scott avaient écrites à Londres. Le résultat est un autre disque incontournable de la carrière d' AC/DC qui dissipe heureusement les craintes sur leurs possibilités de refaire surface après la perte d'un élément aussi important que Bon. En effet "Back in black" relance le groupe pour cette nouvelle décennie qui leur apportera beaucoup de satisfaction a tous les niveaux.
30 Juillet 80 : Début de la tournée "Back in Black" dans la ville Eire (Pennsylvania) où ils surprennent les spectateurs par une immense cloche d'une tonne et demi qui occupe le centre de la scène. 31 Juillet 80 : Sortie du disque sur toute la planète, Il atteindra rapidement la 4eme place aux USA et la 1ere en Grande Bretagne. Peu de temps après l'album fut disque de platine.
Octobre 80 : La tournée continue en Angleterre où les salles sont toujours combles malgré 3 ou 4 soirées par villes.
Novembre 80 : C'est le Japon qui subit maintenant la déferlante AC/DC.
Février 81 : Les ventes ne régresse pas et, supplié par leur fan américain, le groupe repart pour une tournée de cinq mois ou ils se produiront dans plus de 100 concerts. C'est lors de cette tournée qu'ils inaugurent le Bell End Club, une sorte de Pub construit derrière la scène ou l'on trouve bar, billard, fléchettes... Il consistait à faire relâcher la pression qu'exerçaient les milliers de fans sur le groupe avant les concerts. La compagnie de disque profite du moment pour sortir "Dirty deeds done dirt cheap" version britannique. En effet certains réseaux vendaient la version américaine a des prix plus que luxueux. Le disque fonctionne parfaitement et atteint la 3eme place dans les listes officielles.
Juillet 81 : Le groupe s'installe a Paris et sous la direction de Mutte Lange entame un nouvel album. Mais le groupe n'est pas satisfait du résultat et retourne en Angleterre où il était attendu par le très célèbre festival des Monsters of Rock de Donnington.
22 Août 81 : Le groupe n'a pas répéter depuis plusieurs semaines et ils sont tête d'affiche ce jour au festival. Malgré tout AC/DC fut explosif ce jour là devant plus de 60 000 spectateurs. Après le succès de Donnington, le groupe retourne à Paris pour, cette fois, enregistrer l'album qui selon Malcolm était une "quête inutile du son parfait". Le résultat est un puissant "For Those About To Rock". C'est avec cet album que le groupe se issa aux premières places américaines et anglaises. Il se fit aussi connaître en Espagne où une erreur d'impression (Canon or sur fond noir) produisit un grand nombre de copies très recherchées.
16 Novembre 81 : L'album est lancé, ainsi que la tournée "Cannon And Bell" aux USA où 21 Canons rugissent sur scène. Cette tournée dure pendant toute l'année 1982 en passant par le Canada, le Japon, l'Australie. Le Rock Heavy Metal est dans son époque faste, la tournée est un vrai succès.
Octobre 82 : AC/DC se retrouve au Royaume Unis où ils resteront pour passer les fêtes en famille.
Eté 83 : Après un repos bien mérité, le groupe se retrouve aux studios d'enregistrement des Bahamas afin de décrire leur stratégie pour les années a venir. Beaucoup de changements en résultent. D'abord, c'est Peter Mensch qui est remplacé par un grand ami du groupe : Ian Jeffrey. La production du prochain disque sera assurée par les frères Young et Tonny Platt. Mais ils renouvellent aussi toute l'équipe du son. Le plus important changement fût le licenciement de Phil Rudd, trop accro au hachisch, après une altercation avec Malcolm.
Août 83 : "Flick of the switch" est le dixième album d'AC/DC. Il se hisse en première place en Grande Bretagne et quinzième aux Etats Unis. Les singles "Guns for hire" et "Landslide" ne dépasse pas le top 30. C'est à cause de cela que le groupe d'après certain aurai commencé à vaciller (n'importe quoi !).
Le groupe est toujours à la recherche d'un batteur, ils décident alors de passer une annonce dans la presse musicale de Londres. C'est un jeune batteur de 20 ans qui fut retenue "Simon Wright" de Manchester. C'est avec cette formation "Young, Young, Johnson, Williams, Wright" que le groupe s'envole pour le continent américain et commence une nouvelle tournée à Vancouver (Canada). Atlantic Record sort aux USA '74 Jailbreak. Un album composé de cinq chansons sorties uniquement en Australie.
19 Août 84 : AC/DC est à nouveau en tête d'affiche des Monsters of Rock de Donnington qui se composait aussi de Motley Crue, Accept, Yesterday & Today, Gary Moore, Ozzy Ozbourne, et Van Halen. Ils obtiennent à nouveau la récompense du public grâce à un festival de tout ce que sait faire le groupe. Le groupe retourne sur les planches pour une tournée européenne : GB, France, Espagne, Italie, Suisse, Allemagne.
Janvier 85 : Festival de Rock in Rio. A l'affiche, Quenn, Yes, Iron Maiden, Whitesnake, Scorpion, Georges Benson, Al Jarreau, Rod Steward…
Après un nouveau repos bien mérité, le groupe retourne en studio où ils essayent de retrouver l'inspiration de leurs premiers albums. Pour cela, ils travailleront dans comme a leur début, dans un esprit d'urgence, d'immédiateté. Cela donne "Fly on the Wall" un disque qui garde la flamme allumée et ne démérite pas au regard de leurs précédents albums.
Juillet 85 : Sortit du disque plus une vidéo marqué de cinq titres. Ce dernier étant destiné à la chaîne MTV qui commençait, a l'époque, a avoir une certaine influence dans l'industrie musicale. Puis, AC/DC repart en tournée européenne jusqu'en février. Lors de leur tournée américaine, Le célèbre écrivain Stephen King, fan du groupe, leur demande s'il pouvait utiliser quelques titres pour la bande sonore de son prochain film "Maximum Overdrive" et leur demande aussi de composer une nouvelle chanson. Après lecture du scénario, le groupe retourne au Compas Studios des Bahamas pour enregistrer sous la direction des trop longtemps absent Vanda & Young :"Who made who" et deux titres instrumentaux "D.T." et "Chase the Ace".
Juillet 86 : Les trois titres de la bande sonore du film sont repris dans un album "Who made who". La sélection des autres titres sera faite par Stephen King lui même. Pour cet album aussi, des clips furent tournés. Le succès de ce dernier album pousse AC/DC a retourner sur les planches des USA où une multitude de sosies d'Angus avec des guitares en carton provoquait la confusion générale au début du concert jusqu'à ce que l'unique star du Rock'n Roll fasse retentir ses cordes dans l'arène. Victime de leur succès, la tournée sera prolongée jusqu'en novembre.
Décembre 86 : Le groupe se retire quelque temps, Malcolm et Angus aidés de leur frère George en profitent pour travailler quelques nouveaux Riffs qui composera leur nouvel album. Ils choisissent les Studios Miraval, construit dans une vielle bâtisse médiévale. Sous la direction de Vanda & Young, toutes les conditions étaient réunies pour recréer un album "a l'ancienne", spontanée. Cela fit beaucoup de bien a l'état d'esprit du groupe.
De Août à Novembre 87 : Vingt chansons sont enregistrées et dix seulement sont retenues pour "Blow up your vidéo" qui sera mix" en Angleterre.
4 Janvier 88 : Sortie du single "Heatseeker" ainsi qu'une vidéo pour le moins explosive : Un énorme missile y fait éclater un gigantesque écran de télévision, Angus sortant de ce missile tout en interprétant les riffs fracassants de cette chanson, devant la ferveur d'un auditoire de fans. AC/DC est de nouveau en fer de lance du Rock mondial.
A nouveaux en tournée, le groupe ne s'arrête que dans les villes disposant un espace assez grand pour accueillir l'important montage scénique qui les accompagne.
Avril 88 : Pour apaiser l'angoisse de l'énorme foule de fans qui n'avaient pu les voir lors de leur premier passage, AC/DC remonte sur les planches britanniques. Presque personne ne prêta attention à l'expression de fatigue qui se lisait sur le visage de Malcolm Young. AC/DC Commence l'étape américaine de la tournée en l'absence de Malcolm qui, à cause de ses préférences pour la boisson, avait dû se retirer en Australie pour subir une cure de désintoxication. Il fut remplacé par son neveu Stevie young 21 ans.
3 Mai 88 : La tournée commence dans la ville de Portland et jusqu'au mois de novembre, le groupe remplit systématiquement les salles alors que les Monsters of Rock organisés dans ce pays enregistrait le plus faible taux de participation. Début 89 : Malcolm, bourrée… de nouvelles idées pour le groupe retrouve Angus a Londres. Ils commencent à préparer un nouvel album mais sans arrêter de dates pour un éventuel enregistrement. Le batteur Simon Wright s'impatiente de l'inactivité du groupe et accepte une offre de Ronie James Dio (ex Black Sabbath).
A nouveau, le groupe se trouve amputé d'un de ses membres, mais Simon fût vite remplacer par Chris Slade. Il avait déjà joué avec des artistes comme Tom Jones et Garry Moore… Après quelques essais, ils partent pour les Wind Mill Road Studios en Irlande où ils commencent à enregistrer de nouvelles chansons. On charge le Canadien Bruce Fairbairn de la production du nouveau disque. Ce dernier ayant fait de l'excellent travail pour Aerosmith et Bon Jovi. AC/DC part alors a Vancouver pour mixer le disque au Little Mountain Studio. Ils obtiennent alors un nouveau disque avec un son Diaboliquement bon "The Razor's Edge" qui est éditer en septembre 90. La tournée commence en Amérique où ils ont la surprise de voir que dix de leurs albums sont disque de platine, Back in black en tête avec plus de dix millions de copies vendues. Novembre 90 à Mars 91 : AC/DC présente leurs spectacles dans les stades couverts américains. 20 mars 91 : La tournée continue en Finlande, puis dans les capitales européennes. Ils remplissent le stade de Wembley pendant cinq nuits d'affilé. Elle se terminera fin avril. Juin 91 : AC/DC retourne aux Etats Unis pour faire le tour des stades découverts.
17 Août 91 : Le groupe est à nouveau en tête d'affiche des Monsters of Rock de Donnington. 40 semi-remorques et 116 personnes s'occuperont du groupe en installant 500 tonnes de matériels. Le concert fut évidemment géant, plus de 70 000 personnes les acclamaient. Les bénéfices de la soirée étaient estimée à plus d'un million de livres. S'enchaîne alors le Monsters of Rock Tour pendant 20 nuit dan 18 Capitales européennes et en terminant le 24 septembre dans le stade olympique de Barcelone.
28 Septembre 91 : On ajouterait un macroconcert a l'air libre le devant 500 000 personnes dan un terrain d'aviation désaffecté à Tuchino, dans la banlieue de Moscou. L'événement colossal se déroula dans des conditions exceptionnelles de sécurité pour les artistes et l'organisation, mais on ne put éviter des centaines de blessé parmi les spectateurs et 53 arrestations pour bagarres, agressions, viols et tentative de rompre les barrières policières.
Quatrième partie : Ballbreaker
Après plus de 150 concerts autour de la planète, le groupe se retire pour un longue période de repos. Longue.. longue…
Pendant l'inactivité du groupe, les fans se font impatient et réclament un second live. C'est ainsi que l'on décide de produire, grâce au tonnes d'enregistrements de the razor's edge tour deux "types" d'enregistrements public. Un CD Live ou figureraient 13 chansons et un double CD Live Collector Edition avec 23 chansons. Le résultat fit à nouveau grimper AC/DC dans les sondages en propulsant Highway to Hell sur les radios du monde entier et bien sûr sur MTV. En parallèle sortait la vidéo du concert de Donnington filmée en 35 mm et son Dolby. Milieu 93 : Angus et ses compagnons donnent de timides signes d'activité, avec une apparition dans la bande sonore de "The last action hero" contenant "Big Gun" . Pour la promo. Un clip est tourné avec Angus et Shwarzenegger tous deux habillés en écolier et participant à la célebre Duck walk. Début 94 : On passe a la technique digitale tout le répertoire vinyle d' AC/DC, de High Voltage à Flick off the switch. Le résultat est superbe. A noté quelques différence sur les nouveautés : Certains morceaux sont modifiés, et d'autres manques ou sont rajoutés. 1995 : On apprend que le groupe refuse de participer au Monsters of Rock de Donnington. Apparemment, ils seraient plongés dans l'enregistrement d'un seizième album. On apprend aussi le départ de Chris Slade viré gentiment par le groupe afin de reprendre celui qui les avait quitter douze ans auparavant : Phil Rudd.
26 Septembre 95 : 5 ans après leur dernier album, "Ballbreaker" fait son apparition et replace le groupe en tête le l'actualité musicale mondiale. Cet album est un vrai courant d'air frais dans l'ambiance renfermée du Rock de la décennie actuelle. Les thèmes sont simple Rock et Sexe.
20 Novembre au 20 Décembre 95 : Répétitions a Londres 4 au 10 Janvier 96 : Répétition a St-Ptersbourg.
12 Janvier 96 : La tournée démarre au coliseum de Greensborro aux USA puis au Mexique et au Canada. Le 24 janvier, AC/DC débarque en Europe jusqu'au 13 juillet a Bordeaux. Ensuite ils retournent aux Etats Unis. Le 11 octobre, le groupe arrive en Amérique du Sud puis le 2 novembre en Océanie où ils finiront leur tournée. Tous les concerts se jouaient à guichet fermé et les revendeurs se sont fait des c.. en or. Au total 144 concerts pendant cette tournée dans 25 pays différents où 160 tonnes de matériels étaient déplacés à chaque représentation.
7 Novembre 1997 : Sortie du coffret Bonfire. Réclamé par leur fans, AC/DC décide de créer un coffret hommage à Bon Scott : BonFire. Il contient des titres totalement inédits. Plus qu'un cadeau pour les fans.
26 Février 2000 : Sortie du dernier album d'AC/DC : Stiff Upper Lip, suivi d'une tournée mondiale. 22 Juin 2001 : AC/DC arrive au Stade de France ! Le stade est plein à craquer avec un ambiance de feu. Les fans sont au rendez-vous, le groupe est en pleine forme, et joue même un fabuleux Ride On qui n'a été joué qu'au Stade de France sur toute cette tournée modiale. 20 Novembre 2001 : sortie de la vidéo "Stiff Upper Lip Tour" en DVD et VHS. Malheureusement, ce n'est pas le live au Stade de France qui a été enregistré dessus mais celui de Munich. Résultat : qualité d'image et de son époustouflante bien que l'ambiance ne soit pas aussi forte qu'à Paris !
Après pratiquement 100 Millions d'albums vendus, et la passion intarissable des fans d' AC/DC, le doute n'est plus permis, AC/DC est le Rock dans sa fonction la plus pure.
|
|
| [
Ajouter un commentaire | 0 commentaire(s) |
Imprimer |
Permalien ]
|
|
|
| |
|